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2005/12/16(金)
サフェスティックミドシェミド
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好きと決めたら好き。22:25
もくじ ・マヴカプ2キャラ別攻略「キャプテンコマンドー」
むしろ、このネタ好きだから続けることにしてる。 近いうちに違う内容の書こうとは想ってるけど。
技
↓→P 前方向に炎を発射。何気に画面端まで届く上、画面端まで届くのが早い。 隙も遠距離で使うぶんにはほとんど問題なく、空中でも出せる。 けん制技としては、けっこう優秀。弱と強で性能の差は無い。
↓←P キャプテンコマンドーの代名詞とも言える強力な技。 弱は自分を包み込むように、強はやや前方に、巨大な柱を発生させる。 柱は、一瞬で画面上まできっちりカバーするので、SJ潰しにこれ以上覿面な技は無いというほどの性能を誇る。 発生は早いが隙は大きい。しかし高空であればガードされても反撃はまず来ない。 ダメージが高く、ヒット後は相手の大きく吹き飛ばす。
↓→K 仲間を呼ぶ。弱は目の前に、強は後ろからゆるやかなUの字を描くように飛んでいく。 強は地上の相手には当たりにくい。 ↓→の後に強Pと弱Kを同時に押すと、スピードの遅い飛び道具を出す。 どれも使い道に乏しいけど、弱Kはガードさせれば隙は皆無なので、接近戦時の連携に組み込むと便利。 ちなみに、この技を出している間はハイパーコンボが使えなくなるので留意しよう。
↓←K とび蹴り。近距離では2ヒット。 強弱で飛ぶ距離が変化。ダメージは同じ。 ガード後の隙が大きめ。
↓→PP 巨大な衝撃波を、上から前方に振り下ろす。 最後の1ヒットが当たらないと、相手が吹き飛ばず、ダメージも低くなる。
↓→KK 高速で突っ込み、アッパーを繰り出す。ヒット後は連続攻撃。 発生は遅いので、コンボには組み込み難い。 最後の一撃が決まったあと、相手との距離が近ければ↓強Pや↓弱Kでの追い討ちが決まる。 追い討ちヒット後は強Kからの連続攻撃が決まる。
アシスト α………↓→P 悪い技ではないけど、βの影に隠れてしまいやすい技。 β………↓←P コマンドー最強のアシスト。防御に攻撃に、大いに役立つ。 特に前線のキャラが遠距離主体の場合、近づかれた際に使うと相手を大きく引き離す事ができる。 γ………↓←K αと使い方はほとんど同じだけど、相手と密着してしまうので、近距離主体のキャラとあわせないと相性が悪い。
βだけで充分。βの性能がとにかく良いのでどんどん使っていくといい。 αも、βに比べると見劣りするけど決して悪い技ではない。
戦術
アシストの性能が良いうえに、前線でも活躍できる。入れておいて損が無いキャラ。
前線に出した場合は、遠距離戦では↓→Pが優秀なけん制技として役立つ。 近づかれたら↓←Pで引き離して、再び↓→Pでちくちく削る戦法も、相手キャラによっては好奏する。
しかしそれでは大ダメージを与えられないので、やはり接近してのコンボも狙っていく。 地上コンボは6チェーンだけど、リーチが短いので密着せねばならず、空中からの攻めが基本になる。 アシストを呼びながら、空強Pで突っ込んでいこう。
ガードされたら、アシストや↓→弱Kで隙を消しつつ、再び攻め込む。
ヒットしたら、主に弱強Kからのコンボを狙うことになる。 弱強Kは2ヒットなので、ヒットを確認してからの攻撃が難しい。 素早く正確な判断をして、ヒットしたときだけ技を使ってとどめをさしていけるようになるといい。
コンボ
弱中K↓強P↓→P↓→PP ↓→Pがヒットした瞬間にキャンセルする。 ↓→PPは1ヒットしかしないものの、最後の1ヒットなのでダメージが大きい。 5ヒットしかしないのに、総合ダメージはけっこう大きい。 ダウン回避される可能性が高い(相手がダウンする直前に光るので、対人戦でも回避されやすい)という欠点がある。
弱中K↓強K↓←P↓→KK 位置によっては決まらない。画面端だと決まりやすい。 やはりダウン回避の可能性を孕んでいるけど、 上のコンボと違い、転ばせてすぐ追い討ちするので対人戦では逃げられ難い。
弱強K(↓→PP、SJ 弱弱中中強P) 基本となるコンボ。ゲージがあれば↓→PPが狙えるけど、ダメージはそれほど高くないので、無理に狙う必要は無い。
レス
>1:24
でもこういう表情は描いてて楽しいんだよね薙は。だからもっと痛そうな顔を描けるようにならないと。 モザイクは、実はモザイクの絵が4つの中で一番かわいいのではないかという噂がある。 痛そうなことに変わりは無いけど。
>19:45
………と、こちらは、モザイク除去希望ですかw なんか、改めて希望されると、取ったあとに「うひゃははは…この程度か」 みたいなこと言われそうでどきどきするけど、魅せることにするよ。
クモ男攻略は、↓→PPを組み込んだコンボには自信があるw
タンホイザーの横顔
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