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2005/12/20(火)
ぶっちぎり契り
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なぜか起きたらこんな時間23:01
もくじ ・マヴカプ2キャラ別攻略「モリガン」
時間無いのでまたこのネタで。
技
↓→P 意外と隙が少ないので、中距離くらいであれば、ガードされても反撃は来ないはず。 SJから連発も可能。けん制としては優秀。
→↓→P いわゆる昇竜拳。何気に空中でも出せる。 弱では意外と隙が少ないものの、反応が早い人には反撃をうける。 地上強のみ5ヒットする。
↓→PP いわゆるレーザー系ハイパーコンボ。削り技には使えない。 発生が遅くコンボに入れづらいけど、ディレイドだと極端に発生が早くなるので、ディレイドで使うのがマル。 ちなみに、近距離(弱Kがあたらないくらいの距離)だとなぜかダメージが上昇する。 それ以上近くても遠くてもダメージは落ちる(それなりに強いけど)。
→↓→PP 前方に、シャドウブレイドを出すリリスを5体召還。 リリスは徐々に遠距離に移動。説明が難しいなこの技。 ガードされると、2〜3発しか当たらないので反撃は必至。 モリガンで唯一発生の早いハイパーコンボ。
↓→KK いわゆる乱舞。体当たりがヒットすると連続攻撃。 空中でも出すことができ、低空でヒットさせると、弱Kから追い討ちが入る (↓強Pからのエリアルや、弱K→↓→PPなど)。
アシスト α:→↓→P 対空迎撃。性能は平凡。攻め込まれた場合の割り込みに使える。 β:↓→P けん制として使いやすい。特に接近戦をしかける場合は役立つ。 γ:↓→P 同上
どれも性能は悪くないので、キャラにあわせて使い分けるといい。 薙は接近戦をしかけるので、βにお世話になってる。 三人攻撃は、βのみ↓→P、他は→↓→PPなので、そういう意味でもβをよく使う。
戦術
ハイパーコンボはコンボに組み難いので、先鋒に出すなど、ゲージタメ要員として使うのが基本。
遠距離での↓→Pのけん制は使いやすいけど、SJから以外はあまり連発できる技ではないので、 基本的にはアシストを呼んで攻め込むことになる。 ダッシュ距離は短いので、飛込みから攻めることになるけど、下方向に強い技がないので、迎撃されやすいことに注意。 空中戦であれば、強Pから強Kが繋がることもあり、そこそこ強い。
地上では、ダッシュから弱K↓強Pでエリアルを狙う。 ガードされた場合の保険として、ちゃんとアシストは呼んでおこう。 アシストがいない場合、↓→弱Pなどで代用して隙を減らしておく。
基本的にこのキャラも遠距離で↓→Pでいくらかけん制したら、すぐに飛び込んでエリアルを狙うのみになる。
コンボ
弱K↓強P SJ 弱弱中中↓→P ダメージとか見た目を考えると↓→Pでしめるのがベスト。 でもダメージの差は本当に僅かなので、普通に強攻撃でしめても問題ない。
弱強P↓→P(↓→PP、↓→KK) 画面端限定。↓→PPの威力は絶大(ダメージが最も高いところでヒットする)。 しかし→↓→PPに化けやすいので、かなり練習が必要。 ↓→KKのほうは、問題なく入れられるはず。
弱中P→↓→P 唯一、画面中央でハイパーコンボを組み込めるコンボ。 中Pを強Pに変えてもいいけど、それだけで難易度が少し上昇する。 強Pのぶんダメージが高くなるかと思いきや、ノックバック距離が増えるので ハイパーコンボが4ヒットしかせず、ダメージに大差は無いので、中Pで充分かなと思う。
接近戦キャラしか解説してないね。 だって接近戦しかしないもの。
レス
>8:34
って早速突っ込みが。 しょうがないじゃんアイスマン攻略とか、キミのほうが上手そうなんだものw まぁ、書けない事無いけど、結果が保証できるかどうか………
>16:20
薙も23時まで寝てたよ(´ω`)
レーシングは、諦めた。DDR並に諦めた。
ユーラシアは、MさんやNさんのほうが凄いよ(´ω`)
すきこそ物の上手なれというやつですな。お陰で薙はポップンばかり上達していきます。
薙の場合、筐体の前で笑ったといえば、マジアカEX弐連発かな。
ビッグサイズは、木刀一本振り回すかのごとく、軽々と振り回せます。
メイプルの薙の装備が代わりました。 赤と黒………湘北の色に(何
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