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2006/04/30 貴方と私を繋いだもの
2006/04/29 2年間の思想のまとめ
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2006/02/28(火) マリリンマンソン
某所の面接を受けたら、会社とか仕事の説明だけされて、ほとんど何も聞かれずに帰された。21:28



もくじ
・マヴカプ2 5ゲージコンボ紹介



1

条件
サノス→サノス→サノス
ゲーセン不可

流れ
サノス1:弱中強K↓→PP ↓←KK〜
サノス2:↓→PP ↓←KK〜
サノス3:↓→PP SJ 弱中強P

解説
名付けて「サノスコンボ」。
ヒットの仕方にもよるけど、↓→PPから↓←KKが繋がるので、それを利用。
1人目の↓→PPから↓←KKができれば、あとは難しいところはないはず。
同キャラなのでゲーセンではできないみたいだけど、画面端でなくてもできるのが良い。
即死コンボ。


2

条件
ハヤト→ジン→セイバートゥース
画面端
ダウン回避可

流れ
ハヤト:弱中強P↓→強P↓→PP〜
ジン:↓→PP ↓強K↓→PP〜
セイバートゥース:↓→PP〜
ハヤト:↓→KK

解説
もっと良いコンボができそうなんだけど、半端な出来になってしまったのが残念(特にセイバートゥースのあたり)。
煮詰めればもっと良いのができると思う。
ハヤトは、普通の地上コンボ。
ジンへの繋ぎは、ハヤトの↓→PPの「ラストの一撃がヒットしたあと」にすると楽。
「ラストの一撃がヒットした瞬間」では、ジンのパンチがヒットしてしまい、繋がらない。
ハヤトの↓→PPの、ラストの1ヒット手前の攻撃をキャンセルしても繋がるけど、
この場合は、ジンの↓→PPのあと、↓強Kのタイミングが若干シビアになる。
ジンの↓→PPから↓強K↓→PPが、このコンボ一番の難所。でも極端には難しくない。
↓強Kをいつ出せば良いかがわかれば大丈夫だね。
ちなみに、ここでダウン回避されます。
ジンの↓→PPは、ロボットのパンチが当たる前、つまり、ジンのパンチが当たったら即座にディレイドする。
セイバートゥースの↓→PPは、3ヒット目(裏に回ったところ)でハヤトの↓→KKに繋ぐ。
セイバートゥースは、ただ、裏に回るハイパーコンボを持っているから選んだだけの話。
一応即死。キャラによっては死なないかも。


サノスのほうは、まだ実戦で狙えるレベルだと思う。



レス

>23:32

ありがとう。
応援メッセージくれたのは、あなただけだ(チャットとかメールは別として)。
実際、どこを頑張れば良いのかワカらない面接ではあったけど。




絵ない

2006/02/27(月) こむすそ
おとぉーさんおとぉさん♪18:46
「魔王」もう一度ききたいなぁ。
「あれは やなぎの きのみきじゃ」



もくじ
・マヴカプ2 5ゲージコンボ紹介



今日は時間ないのでこれで。
これから「お酒を飲む会」です。

「〜」は、次のキャラにディレイドすることを示します。


条件
ガイル→ナッシュ→ジル
画面端限定


流れ
ガイル:弱中P→強P↓→PP〜
ナッシュ:↓→PP(ボタン連打) ダッシュ弱中P→強P↓→KK〜
ジル:(↓→PPor↓→KK)〜
ガイル:↓←KK


解説

名付けて軍人コンボ(?)。
特に難しいところは無いはず。
ガイルの↓→PPをナッシュの↓→PPに繋げて、
ナッシュは↓→PPを出し切ったらすぐダッシュして地上コンボから↓→KKへ。
あとは、ナッシュ〜ジル〜ガイルの、普通のディレイド。

非常に位置どりが難しいけど、コンボ始動位置を「画面端から画面0.5〜1つ分くらい離れた場所」にすると、
ナッシュの↓→PPのあと、ダッシュジャンプ強Kが繋がるので、そこから地上コンボに行けばダメージアップが図れる。

ゲージ5本消費した割にはダメージが低いけど、最初は簡単めなコンボを紹介してみた。



レス

>3:31

ありゃ、こんな時間に、わざわざ携帯使って見てくださってありがとう。
炭酸以外もあったよ。妹はカルピスヲータノン出た。

シャンプーリンスは、そんなわけで、うちでは、
100円均一で買った(と思われる)透明なボトルに移し変えていますよ。
残りがどれくらいあるのかわかりやすくて、とても便!

ちなみにその時間は、ちょうど薙が寝ようと思った時間なのだけど、
あなたはもう眠ってしまっているかなと思って、
メールをしようと思ったのをやめたのだけど、すればよかったと後悔している。



絵が無いー

2006/02/26(日) エゴイズムのリズム
シャンプーリンス・ボディソープの会社に問いたい。
なぜ透明のボトルを作らないのか。いや、縦に一筋、透明な部分があるだけでいい。
それだけで、中身の残りがどれくらいあるのかわかるようになるじゃん。便利じゃん。22:46



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「リュウ」(まだやってないよね?)


いまさらカプコン側の重鎮が登場。



↓→P
波動拳。ごく平凡な飛び道具。
弱と強で変わるのは弾速のみで、威力などは変わらない。
密着状態でガードされると隙がある。
空中可で、空中でも正面に撃つ。

→↓→P
昇竜拳。ごく平凡な対空技。
ガードされた場合、強は反撃確実だが、弱はジャンプが高くないので、当て方によっては反撃をうけにくい
(めったにない状況だけど、地上で密着されてガードされるとさすがに反撃を受ける)。
これも強弱で威力が変わらない。なので、実は強を使う意味があまり無い。
根元を当てると強い、という印象があるが、若干強いものの、その差はごくわずか。

↓←K
竜巻旋風脚。弱は1回、強は3回蹴る。
ただしヒットすると吹き飛ぶので、基本的に1ヒットしかしない(画面端のみ、強が2ヒットする)。
接近戦で隙の少ない技として使える。
空中可。

↓→PP
ビーム系ハイパーコンボ。若干発生が遅い感じはするけど、強攻撃から普通に繋がる。
ボタン連打でダメージ若干増加。削り量は多くないけど、削り技として使えないことはない。
ガードされても若干距離を離すので反撃をうけにくい(キャラによっては反撃をうける)。
ダメージが高くないのが惜しい技だけど、他に良いハイパーコンボがないので、ゲージはこの技に使っていく。
空中可。

↓←KK
その場で回転蹴りを放つ。ヒットすると相手を引き寄せるものの、リーチが短いのでヒットさせにくい。
特に、コンボに繋ぎにくいのが痛い。
ガードされた場合隙が少ないのと、実は↓→PPより削り量が多いので、頑張れば削り技に使える。
けど、リスクが伴うので、狙いすぎると痛い目を見る。
基本的に使う必要のない技。

→↓→PP
ゲージ3本消費。
ショートアッパーを繰り出し、ヒットすると大ダメージのアッパーを繰り出す。
ショートアッパーが当たらなかった場合もアッパーを繰り出すけど、
この場合は多段ヒットするダメージの低いアッパーになっている。
リーチが短いので、相手の接近に対して反撃手段として使うくらいしか使い道がない。
それで決まればおいしいけれど、リスクは大きい。


アシスト
α:→↓→強P
β:↓→強P
γ:↓←強K
それぞれが平凡な性能を持つ。
αは守りに役立ってくれるし、γは接近戦の連携に組み込むと相手を固めるのに役立つ。
βは状況を選ばず使えるので、汎用性が高くて便利。


戦略

遠距離では↓→Pが少し便利。
飛び道具が無い相手や、飛び道具の性能の低い相手には有効。
ただし地上で撃つと、ジャンプで飛び越えられると攻められてしまうので、
バックジャンプして低空で撃つのがお勧め(主に弱)。
うまい高さで撃てば、相手のジャンプもダッシュも妨害してくれる。
万一抜けられても、自分は空中にいるので大ダメージコンボを受けにくいし、着地後の隙もほとんどない。

当然それだけでは勝てないので、接近する手段も考える。
接近の下準備として、バックジャンプ低空↓→弱Pを使うのも良い。
その後は、リュウのコンボは密着しないと使えないものばかりなので、
地上ダッシュでなく、飛び込みから、懐にもぐりこむように攻める。
飛び込み攻撃は強Kが使いやすい(空中投げにも化ける)。
移動距離を伸ばすのに、空中↓←強Kも使える。

うまく密着できたら、ゲージを使わないならエリアル、使うなら地上コンボを狙う。
ただし、特にエリアルはかなりリーチが短く、接近の程度が重要。
なるべく密着に近い位置で、狙わないと、けっこう空振る。
距離が遠いと感じた場合は無理にコンボを狙わず、再度接近したほうがいいかもしれない。
その場合や、攻撃をガードされていた場合は、↓→弱Pなどで隙を消すのが良い。


コンボ

弱中強P↓→強P↓→PP
一見簡単そうで、リスクの高いコンボ。
まずは前述の、相手との距離。やはり距離が遠いと中Pが当たらない。
それは中Pを抜けば解決するけど、もう1つ、↓→PPが→↓→PPに化けてしまいやすいという最大の欠点がある。
化けると、ゲージを3本消費し、コンボは失敗し、相手に反撃されるという三重苦を味わうことになる。
対応策の1つとしては、ゲージが2本以下の時に使う。これなら→↓→PPは出ない。
もう1つは↓→強Pを出さずに↓→PPに繋げること。
この場合、当然ダメージは下がってしまう。
このコンボを使う場合は慎重に狙わなければならない。

弱P↓強P SJ 弱弱中中(↓←強K、K投げ、↓→PP)
中Pは2ヒットするけど、2ヒットさせると弱くなるので1ヒットキャンセルで。
打ち上げまでの苦労の割りに合わないダメージの低さが欠点。
しかし他に使えるコンボもないので、渋々これを使うことになる。
画面端限定で、中Pを2ヒットさせると↓←強Kが2ヒットするので若干強くなる(大きめのキャラ限定)。
↓→PPも同様にダメージが低い(前述の地上コンボのほうが強い)けど、
打ち上げさえできれば安定してヒットするというのが強み。
上の地上コンボが、ゲージなどの関係で狙いにくい場合は狙う価値が出てくる。


こうしてみると弱いキャラかもしれない。
波動拳二重奏殺法を除いては(謎



レス

>23:03

食べ終わる頃にはなんとか飲み干せた。
朴膳っていう焼肉屋さんで。この量で350円なのだから、外食のジュースとしては格安ですよ。ふふ。




100試合記念時の記録。負けすぎ。

2006/02/25(土) レはれんげのれ
真骨頂。16:34



もくじ
・昨日の続き



戦略

遠距離戦は、ほとんどできない。
使える技は、↓←Kのみ。
余裕があれば使っても良いけど、あくまで攻めの補助程度に止める。

中距離では、少し使える技が増える(→↓←弱Pや、↓→強K、↓強Kなど)けど、
この距離なら、むしろ接近してコンボを狙うべき。

結局は、接近してコンボを狙うことになる。

飛び込みは、強P強Kともに強いけど、判定はわずかに強Kのほうが強い。
しかし、実は6チェーン可能なので、強Pから強Kが繋がるという利点があるので強Pを使うのも良い。
薙は強Pを勧める。空中投げにも化ける。

地上ダッシュからはエリアルレイヴが基本になるけど、ゲージがあるなら地上コンボが良い
(ゲージを使う場合、ダメージが高いのはエリアルだけど、
ヒットが安定せず、ヒット後の状況もあまり良くないのであまりお勧めできない)。
エリアルは、弱P↓中P強Kが良い(相手のしゃがみに弱Pが当たらない場合は弱Kや↓弱P始動で)。
↓中Pは相手を軽く浮かす技で、強Kは空中にいる相手にのみエリアル発動技になる。
また、↓強Pより、強Kのほうがダメージが高いのも良い。
ゲージを使う場合は、弱中強Kで。

地上でのラッシュをガードされた場合は、↓→強Kに繋ぐことをお勧めする。
ヒットorガード後は相手より先に動くことができ、
ダッシュして攻撃〜↓→強K
の繰り返しで隙の少ない連携を作ることができる。


コンボ

弱P↓中P強K SJ 弱P中中(強P、↓→PP)
実は意外とダメージが高めな良いコンボ。↓中Pが当たれば強Kヒットも確定するのも嬉しい。
↓→PPの場合は、すぐ真上に方向転換するとヒットしやすい
(ヒットの仕方によって、方向を斜め上等に調整していく)。
↓→PPもきれいに決まればけっこうダメージが高いけど、ヒット後の状況がよろしくないのが欠点。
相手を倒しきれる状況で使うと良い。
また、最後の方向転換を、下にして、先に着地してしまうという手もある。
どちらにせよ、↓→PPの使用には、リスクが伴い、テクニックが要求される。

弱中強K↓→KK
リスクも無くテクニックもいらないお手軽コンボ。
↓→KKのヒットの仕方によっては、ダメージがほとんどエリアルと変わらないという貧弱さを除けば、使いやすい。
できれば、ここからディレイドなどに繋げてダメージを稼ぎたいところ。ディレイドの始点としては優秀。
…あと、これは昨日書き忘れたことだけど、↓→KKは、相手のアシストにヒットさせても発動しない。
そのため、このコンボはアシスト潰しには使えないということを覚えておこう。

↓弱K↓中K↓強K↓→弱K 前J 弱中K強P(強K、↓→PP)
ちょっと毛色の変わったコンボ。相手をダウンさせ、水柱で打ち上げ、空中コンボで締める華麗な連続技。
締めに強攻撃が2回入っているのでダメージもそこそこある。
ただ、強K締めも↓→PP締めも、エリアルより若干弱いので、魅せ技に近いコンボ。

↓弱K↓中K↓強K↓→弱K ↓→強P
↓→強Pのあとは、斜め上とPを連打。上のコンボと違い、完全な魅せ技。
水柱で打ち上げた敵を直接体当たりで攻撃する、見た目のかっこいいコンボだけど
↓→強Pを全てヒットさせるのが難しく、失敗しやすい。
どうせならボタン連打せず突き抜けたほうがいいかもしれない。

↓弱K↓中K↓強K↓→弱K ダッシュ↓強P SJ(真上)弱P中中強P
ネタ。ダメージは高いけど狙う価値は低い。
SJは真上にしないと相手の下をもぐってしまいやすいので注意。


ちなみに、↓強K↓→弱Kのシリーズは、全てダウン回避可です。



レス

>13:24

愛情こめてたんねんに描きました。
おかげでケシゴムの使用回数が半端じゃなくなって、描き終わってスキャナで取り込んだとき、初めて、
「うわっ真っ黒だよ」
と気付いて、PictBearで白く塗りつぶしていく作業をして、できあがったのでした。

10万点の取り合いは薙もついていけません。(´・ω・`)



昨晩飲んだコーラ。顔が隠れるビッグサイズだった。

2006/02/24(金) ドはどんぶりのド
攻略書ける伽羅少なくなってきた。21:52



もくじ
・マヴカプキャラ別攻略「海賊女」




↓→P
体当たり。弱は水平、強は斜め上。
方向キー+Pで2回まで方向転換でき、3x3=9ヒットする。
9ヒットしてやっとまともなダメージになる技で、しかも9ヒット当てきるのが難しい。
しかも着地後の隙が大きく、反撃を受けやすい。
方向転換の仕方にもよるけど、多用できる技ではない。
空中可。

→↓←P
弱は水平に鎖を飛ばし、ヒットすると引き寄せて大砲で撃ち飛ばす。
鎖のリーチは画面半分と少しくらい。ガード後の隙は少ないけど、ジャンプでかわされると危険。
強は斜め上に鎖を飛ばし、ヒットすると相手の動きを少し止める。
地上にいる相手に当てた場合は弱Pがぎりぎり入るくらいの余裕しかない。
対空でのヒットだと追い討ちまでに多少余裕ができるけど、ヒット確認したらすぐ走らないと間に合わない。
強は弱と違い、鎖は飛んでいくので飛び道具に近い性能。
ただし、投げるまでにタイムラグがあるのでSJ以外の対空には使いにくい。

↓→K
水柱を発生。
弱は手前、強は相手の足元(ただし画面端までは届かない)。
発生が少し遅いものの隙が無く、ヒット後は追撃が可能。
ジャンプで越すことも難しいので、壁として使うこともできる。
ルビィの数少ない、まともな技。

↓←K
宝箱から幽霊を飛ばす。
幽霊は弱は正面、強は斜め上に飛ぶ。ヒットするとゲージを吸い取る。
設置から幽霊発生までにかなりのタイムラグがあり、幽霊の飛行速度は遅く、
設置後ルビィが攻撃されると宝箱も幽霊も消える(幽霊ヒット後であっても)。
設置の隙は少なめなので、遠距離で余裕があれば置いても構わないけど、見返りは少ない。

↓→PP
正面に体当たり。
方向キー+Pで4回まで方向転換でき、3x5=15ヒットする。
全部ヒットさせるのが難しく、全部ヒットさせないとダメージが低く、
着地後の隙が大きいなどの短所は、↓→Pと同じ。
楽に全部ヒットさせたい場合は、ヒット後、前方斜め上+Pを連打し、
相手を通り過ぎてしまいそうになったら、方向キーを上にきり変えてP連打。
ただし、着地が相手より遅いので、ヒットさせても反撃をうけることがあるので注意。

↓→KK
船が後ろから突進してくる。ヒット後は大砲を連発。
画面後ろからくるという欠点はあるものの、発生は割と早いので安定してコンボに組める。
ガード時の隙は大きいのでコンボ専用に近いけど、状況によっては、反撃手段としても使える。

↓←KK
宝箱から大量の幽霊が飛んでいく。
↓←Kほどではないけど、やはり幽霊発生まで時間がかかる。
万一ヒットしても、たいていの場合途中でガードされてしまう上、
運良くうまく当たってもダメージが低いという、全く長所のない技。
削り量はそこそこあるもののガード後の隙(≒ヒット後の隙)も大きく、
第一発生が遅いのだから、削りに使おうにも逃げられやすい。


アシスト
α…↓→弱K
β…→↓←強P
γ…攻撃力アップ
αは接近戦ラッシュタイプが前衛に居る場合は役立つ。
βは攻撃方向が対空だけど、対空にしては発生が遅い。
ヒットすれば良い技だけど、実際空振りばかりになりやすい。
γは、発生が遅く、退くまでにも時間がかかるけど、後ろのほうに現れるので攻撃は受けにくい
(ただし、相手がケーブルのようなキャラだった場合は別)。
守りに使える援護は無いので、この中ではマシなαを主体に使っていくといい(遠距離ではβ?)。


たぶんコンボとか戦略書けないので明日書きます。



レス

>2:24

あっ、あなたでしたか。
いや、やけに丁寧な文面だったので、怪しいURLもないし、メールフォームだしで
ありえないとは思ったのですが、つい疑ってしまって申し訳ないです。

…薙は、今まで生きてきて、あなたと同じ境遇に立たされたことはありません。
なので、気持ちに共感することはできませんが、きっと、とても辛いのでしょう。
昨日の文面から、その辛さは伝わってきます。
だから、薙でよければ、ですが、相談には乗りますよ。
決して、バカな悩みだとはこれっぽちも思わないし、わけのわからない話でもないし、
あなたが弱い人間だとも、勝手な人間だとも思いません。
だから、相談には乗ります。
あんなに必死な思いを、薙に打ち明けてくれたということは、
それだけ薙を信用も信頼もしてくれているということだろうし、
薙は、その気持ちを受け取ることすらせず断れるような人間でもない(と思っている)ので。

あと、あなたとは状況が違って、薙の場合は病院実習の時に聞かされたことですけど、
「今は頑張るしかない」とか「自分が解決しないとだめだ」
っていう気持ちは、抑うつ傾向の時に見られる発言だそうです。
自分ひとりで頑張ろうとすると、状況が改善しなかったとき、
「自分は駄目な人間なんだ」
という気持ちが強くなってしまいます。
薙でもいいし、薙では駄目なのであれば、誰でもいいので、
心置きなく気持ちを伝えられる人に悩みを打ち明けたほうがいいと思います。
昨日のメールが全てではないと思うので…

”薙に相談したいと思うのであれば”メールフォームでなく、普通のメールの方で送ってみてください。
コンテンツの「薙について」に、アドレスが載っています。
そのほうが、じっくり話せると思うので…
薙では駄目だ、と思ったら、他の人でもいいので、洗いざらい気持ちを話せる人に話すと良いと思います。
薙に相談したいのであれば、薙は、できる限りのことをします。
あ、あと、メールアドレスがバレるのが嫌であれば、無理にメールで送らなくてもOKです。
それと、もしメール送ったら「メール送りました」って、フォームで送ってくだされば幸いです。
業者のメールが多すぎて、間違えて消してしまうかもしれないので…w



正面難しいって

2006/02/23(木) もしもオリンピックが毎月あったら
焼きそばの青海苔の、
6割は、麺につく。
2割は、容器につく。
1割は歯につき、
残りの1割は箸につく。22:53
っていう感じ。



もくじ
・pm


Nさんと、途中Lさんと対戦。


1
Nさんと。
NさんのヴィジュアルRemH
 薙106k、Nさん105k、コム
 300点差。熱い
薙のサーフロックH
 SDカード読み込みエラーにつきリザルトとれず。
 でもNさんとの点差は100点くらいだった。
コムのハイパー六件ローれEX
 SDカード読み込みエラーにつきリザルトとれず。
 何k点か(逆算すると5kくらい?)負けた。
総合
 Nさん321k、薙307k、コム
 ロッケンローレが勝敗を決めたね。

2
NさんとLさん。
薙のエレサバEX
 Lさん100k、薙100k、Nさん92k(コンボ賞)
 Lさんとの差は400ほど。
LさんのラブトラップEX
 Lさん101k、薙94k、Nさん93k
 どっちかというと、薙とNさんが接戦だったのが面白かった。
NさんのウクレレEX
 Lさん107k、薙103k、Nさん102k
総合
 Lさん315k、薙297k、Nさん288k
 エレサバじゃなくて、Nさんと良い勝負できそうな曲のほうが楽しめたかもしれない…

3
Lさんと三者。
三者のDオペラH
 Lさん110k、三者110k、薙101k
 ごめん、薙、110kとか初めて見た。元点98kとかアリエンワールド。
 薙は…最後の同時押しで1つ押せてなくて、コンボ賞逃しました。こんなんだから負けるんだ。
薙のねぶたEX
 Lさん99k、三者98k、薙96k
LさんのフォーチュンテイルEX
 Lさん109k、三者104k、薙98k
総合
 Lさん325k、三者312k、薙296k

4
三者のみ。
総合
 297k、293k、薙289k

5
三者のみ(上と同じメンバー)。
総合
 311k、303k、薙293k

6
Nさんと。
薙のハードロックH
 三者103k、Nさん100k、薙94k
 薙の心はどしゃぶりです。
三者のオイパンクEX
 三者97k(フィバ)、薙78k(9粒)、Nさん76k(12粒)
NさんのUKH
 三者107k、Nさん107k、薙101k
 なんでこれフルコンとれるの(薙以外フルコン)
総合
 三者313k、Nさん284k、薙275k

負けてばっかりです。
なのでちょっぴり反撃しました。

7
薙のアカペラEX
 薙101k、Nさん97k(コンボ賞)、コム
 正直、こうあっさり勝てるものだと思わなかった。
 不幸にして薙はコンボを斬ったけど、斬らなかったらもっと差が…
NさんのアニメヒロインH
 薙103k(コンボ賞)、Nさん100k、コム
 と思ったら、今度はNさんが不幸にしてコンボ斬り。
コムのコンテンポラリーネイションEX
 Nさん95k、薙86k、コム
 これは…薙がコンボ賞とれたとしても負けか…ウウ
総合
 薙295578、Nさん295448、コム
 130点差!得意な曲出してもこれだものなぁ…

8
Nさんと。
三者のメロコアライヴH
 三者103k、薙91k、Nさん88k
薙のガバEX
 三者103k、薙96k、Nさん96k(600点差)
NさんのマージャンH
 三者98k、Nさん96k、薙82k
 変速曲勘弁('A`)
総合
 三者、Nさん281k、薙271k

9
Nさんと。
薙のエレクトロEX
 薙105k、三者104k、Nさん104k
 良い勝負。
Nさんの不老ビートH
 Nさん103k、三者102k、薙100k
 クッ…若干差がついたか
三者のJラップH
 三者107k、薙102k、Nさん98k(フルコン逃し)
 実はこの曲には一箇所だけ無理押しがある。
 薙は、その無理押しの存在を知っていたので心構えができていた。
 つまり、知識量の差。この、Nさんがフルコンを逃したことがリザルトに影響することになる。
総合
 三者、薙310k、Nさん308k。
 つまり最後でNさんが無理押しを繋いでいたら薙の負けだったということです。

10
ラスト。Nさんとコム
薙の観覧車EX
 薙104k、Nさん104k、コム
 600点差。勝負は次の曲に持ち越された。
Nさんのビビッド
 薙96k(クリア、コンボ賞)、Nさん85k(クリア)、コム
 勝ったッ!勝負ありッ!
コムのクラシック9H
 Nさん76k(クリア、コンボ賞)、コム76k、薙62k(2粒)
 大どんでん返し!
総合
 Nさん268k、薙267k、コム
 ウハァーせっかくビビッド快勝だったノニ…


でも今回は接戦が多くて楽しかったですよ。
良かった良かった。


ついでに、ぷちぷちと超チャレ1回。
飛行デュオEX
 パフェ
ハッピーjユーロEX
 動画撮影
チョコポップEX
 バッド15とかに跳ね上がったんですが。
てらぴーH(エクステ
 等速にしたらバッド29とか出て死に掛けた。
 ちなみにコンボ66、得点56322。ひどい。



レス

>10:00

…?
スパム?業者?
ではないみたいだけど…メールフォームだし…URLとか書いてないし…
だいたいこのフォームで送信してくれるお客さんって決まってるし、
名前入れて無くても口調(?)でだいたいワカるんだけど、名前ないし、誰なんだかさっぱり検討がつかない。
まぁ、見てくれるだけで心が安らぐのなら、見ておくけど…誰だろ。



Dオペラで最後ミスってコンボ賞逃す薙の

2006/02/22(水) 222の日
ガイルが来たらナッシュが来るのは必然。22:45



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「ナッシュ」





←ため→P
発生が早く隙が少ない飛び道具。
弱の飛行速度が非常に遅く、発射後追いかける戦法がガイルよりやりやすい。

↓ため↑K
サマーソルト。ガイルより外見が派手なものの、発生がごくわずかに遅く、判定も少し弱い感じ。
ジャンプも高いので隙が大きめ。
でも、発生の早さ、攻撃範囲、ダメージなど、総合的に見て優秀な技。

空中↑→K
斜め下に移動しながら繰り出す回転かかと落とし。
コマンドの性質上、地上で↑→Kと入れると低空で出せる。
発生は遅いけど、コンボには組み込めるので、ほとんどコンボ専用。

↓→PP
飛び道具を多数発射。ボタン連打で最高15ヒットまで増える(方向キーでは増えないし、
方向キーを加えると意図せずしてディレイドが発動しやすいので、連打は攻撃ボタンのみにすること)。
発生が遅めだけど、技後の隙が無く、画面端では技後、地上コンボが繋がる。
削りは少ない。

↓→KK
体当たりし、ヒット後連続技。発生が遅いものの、コンボには組み込める。コンボ専用。

↓←KK
サマーソルト3発。ガイルのものとほぼ同じ性能。とにかく発生が早いのが売り。
ガイルのものと違い、空中の相手に当てても最後までヒットしやすい。


アシスト
α…←ため→強P
β…↓ため↑強K
γ…←ため→強P
ガイルと使い方は同じなので、そちらを参照。


戦術

ガイルと比べると、ガイルの優秀な技である↓→PPのような技がないこと、
地上ダッシュが短いこと、通常攻撃の速度が全体的に遅いことなどが欠点になりやすい。
けど、発生の早い技なら↓←KKがあるし、ゲージを使ったコンボもちゃんとあるし、
ガイルの持ち味だったエリアルレイヴのダメージの高さも健在なので、極端に見劣りするキャラではない。
ただ、ダッシュ性能の低さだけはどうしようもない。
攻撃速度も遅いので、ガイルよりラッシュをかけにくいのも否めない。
アシストなどをうまく活用して、相手を逃がさないようにしたい。

基本的な攻め方はガイルと同じなのでそちらを参照。
ガイルと同じ動きでほとんど問題ない。
遠距離からの←ため→弱Pを使った攻めや、飛び込み強Kが接近の基本になること、
地上では、ゲージを使わないなら弱K↓強Pからのエリアル、
ゲージを使うなら弱中K→強Pからの地上コンボを狙うことなどはガイルと変わらない。

ただ、やはり全く同じというわけにはいかない。
ダッシュ性能が良くないので、ダッシュジャンプだけでは接近できないことが出てくる。
よって、SJからの接近も視野に入れると良い。
SJからは攻撃はあまり出さないように。特に性能の良い対空技を持つキャラには返り討ちにあう。

また、ガイルと違い、↓→PPが使えない。
↓←KKは発生が早いけど、相手を巻き込むような性能は無いので、ガイルのようなアシスト潰し戦法は使えない。

ガイルと性能はそんなに違わないはずなのになぜか動きに違和感を感じるキャラだけど、
エリアルのダメージが高いという強みがあるので、強気に接近戦を狙っていこう。


コンボ

弱K↓強P SJ 弱弱中中(↑→強K、強P強K)
ダメージの高いエリアル。強P強Kは、ほとんど画面端専用なので↑→強Kを中心に使っていく。
地上コンボは、攻撃速度が遅いので、ガイルと違って、中攻撃を入れると↓強Pがスカりやすいのれ入れない方が良い。

弱中K→強P↓→KK
ゲージを使ったコンボ。エリアルより若干強い程度のダメージしかないので、
特に狙わなければならないほどのコンボではないけど、
↓→KKがディレイドに繋ぎやすいので、ディレイド開始コンボとして使うのも良い。

←ため弱中強P→強P↓→PP ダッシュ弱中P→強P↓→KK 弱中強K
画面端限定。
←ため→Pを使えば↓→PPを組み込めることを利用したコンボだけど、
こんなコンボを対戦で画面端で決めるのは、かなり難しい。
しかし、ディレイドなら別。
他のキャラが画面端でハイパーコンボを決めたら、↓→PPに繋ぎ、ダッシュから地上コンボを狙う、という方法なら
対戦で決めることも可能になる。
5ゲージ消費コンボにも通ずるコンボなので、対戦で決められるようになると、おいしい。
もしかしたら、ガイルには無い唯一のナッシュの持ち味かもしれない。

K投げ(↓ため↑強K、↓強P SJ 弱弱中中強強)
K投げのあと追撃が可能。前者は画面中央可で、後者は画面端限定。
このコンボがあるので、ナッシュはP投げを使う必要が無い。
これもガイルではできないコンボ。


明日は久々のポプネタの思想だ…よ!



レス

>22:02

アイムインラブっていうのは、ゼノギアスっていうRPGに出てくる、
2足歩行をする巨大な緑色の象のような姿のモンスターの名前だよw



バナーをちょっと改良してボタンっぽくしたけど、はじめにに掲載されたのは、のっぺりした普通のバナーでした。

2006/02/21(火) アイムインラブ
アイムインラブってやっぱり、
I'm in loveなのかな?21:17



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「ガイル」




←ため→P
飛び道具。強弱ともに発生が早く隙も少ない優秀な技。
強と弱の弾速の差が大きく、弱はとても遅いので、発射後追いかけるように攻めることができる。
強は文字通り飛び道具として使えるけど、どうせなら弱で出して追いかける攻め方のほうが有効。

↓ため↑K
いわゆるサマーソルトキック。
対空技ながら、飛び上がりが低いので隙は少ない(しかし飛ぶことに変わりはないので反撃を受ける確率は高い)。
また、斜め45度方向に衝撃波も飛んでいき、蹴りとあわせて2ヒットする。
無敵時間が無い(少ない?)のが弱みだけど、優秀な技。
ちなみにこの2つの貯め技の”ため”は、斜め下(しゃがみガード方向)に溜めておくと、どちらも出せるので便利。

空中↓↑K
空中サマーソルト。溜めは必要なく、すぐ出せる。ほとんどコンボ専用。

↓→PP
目の前に、回転のこぎり状の衝撃波を作り出す。
発生がかなり早く、弱Pからでも余裕で繋がる。
ヒットorガードで相手を巻き込むので、衝撃波の端のヒットでも問題なし。
この性能を活かして、アシスト潰しに使うことが出来るし、
他キャラへのディレイド、他キャラからのディレイド等にも組みやすい。
優秀な点が目立つ技だけど、唯一、相手を引き寄せる性能が仇となり、ガード後の隙が大きいという欠点がある。
しっかりコンボに組み込むようにしよう。
削り量は、多くはないけど少なくもない。

↓←KK
サマーソルト3連発。
こちらもとにかく発生が早い。
外見のわりに、多少距離が離れていてもシッカリヒットする。
悪い技ではないけど、↓→PPの性能が良いのと、使いどころが↓→PPと変わらないので、少し影が薄い技。
対空に使えないこともないけど、リスクが大きいし、ヒットが不安定
(ヒットした場合、ガイルが相手の下を潜ってしまいやすい)なので、あまり使われない技かも。

空中↓→KK
体当たりし、ヒットすると連続技。
コンボにぎりぎり組み込めるものの、発生が遅め。
コンボ専用技。


アシスト
α…↓ため↑強K
β…←ため→強P
γ…←ため→強P
αを守りに、βかγを攻めに使うのが良い。
どちらも性能が良いので、前衛キャラにあわせて選び、どんどん使っていくと良い。
β、γの3人攻撃はどちらも↓→PP。ガードキャンセルが、γは↓ため↑強Kとなっている。


戦術

接近戦をしかけるわけだけど、ガイルの場合、ただ近づくだけでなく、←ため→弱Pを活かすことが出来る。
つまり、←ため→弱Pを出して、それを盾にするように接近するという事。
といってもダッシュ性能は良いほうではないので、飛び込みが基本になる。
飛び道具は、相手が下をくぐったりすることを防いだりするのに役立つので、飛び込む時も出しておくと良い。

飛び込みからは強Kが良い。
強Pは、使って駄目というほどではないけど、リーチが短く、判定がすぐ消えるので使いにくい。
弱攻撃もリーチが短いので、空中戦では負けやすい。
よって強K推奨。空中投げにも化けてくれる。
また、飛び込みは、ジャンプ直後から、斜め下にためを作って、すぐ技が出せるようにしよう。
飛び込みをガードされていた場合、しゃがみ弱中Kなどから←ため→弱Pを出すと、さらに攻め込むことができる。

飛び込みや地上ダッシュ後は、地上弱Kを起点に、ゲージがあれば地上コンボ、なければエリアルを狙う。
ただ、ゲージを使ったコンボのダメージが実はそんなに高くないし、エリアルのダメージがけっこう高いので
あえてゲージを使わず、狙いをエリアルのみに絞るのも悪くない。

また、ガイルは↓→PPの性能が良いので、相手の隙や、アシスト潰しなどにどんどん使っていこう。
といっても、相手の隙に使うなら、たいてい地上ダッシュからの弱攻撃が間に合うので、コンボを狙った方が良いけど…
アシスト潰しには、かなり良い性能を発揮してくれる。
ただし相手の前衛キャラにガードされていると反撃が怖いので、
反撃を受けるとまずいと思ったなら、後衛キャラの隙の少ない技にディレイドすると良い。


コンボ

弱K↓強P SJ 弱弱中中(↓↑強K、強P強K、↓→KK)
最後の技は、前者2つのダメージはほぼ同じ。
強P強Kは画面中央でも決まるけど、キャラによっては画面端限定になる。
↓→KKは、タイミングがシビアで、キャンセルが一瞬でも遅れるとガードされる(運に近い)。
ガードされても反撃は来ないけど、どうせゲージを使うなら、安定する地上コンボを狙いたい。
↓強P前の攻撃は、コンボが早めなのか↓強Pのリーチがあるのか、密着状態なら中攻撃を入れても繋がるけど、
なぜかダメージが増えないので、↓強Pが遠くて当たらない可能性を増やしてまであえて入れる必要もない。

弱中K→強P↓→PP
→強Pは、リーチが長いのでコンボに役立つ。ゲージを使ったコンボはこれを主体に使おう。
ただ、ダメージはエリアルより若干高い程度になっている。
↓→PPのかわりに3人攻撃を出すのもまた、面白い。

弱中K↓強K↓←KK
上のコンボより更にダメージが低く、エリアルレイヴとほとんど変わらない。
ダウン回避可でもあるので、半分ネタ。


エリアル強いよエリアル。



レス
なし



さべじすたぶ。

2006/02/20(月) 封印されたキャラクター
強すぎるために封印されたキャラクターが今ここに。21:19



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「ロックマン」





→↓→P
斜めに飛び上がるアッパー。横への移動が長めで、上への移動が短め。
とはいえ飛び上がることに変わりはないのでガード後は隙が大きい。
空中可。
空中で出すと落下速度が妙に速い。

↓→P
取得しているアイテムに応じた技を出す。
・↓→K
…目の前にボールを落とす。Kで蹴り飛ばすことができ、相手に当たるか、一定回数跳ね返るまで画面内をバウンドする。
隙は少ないけど、使いどころが無い。
・↓←K
…回転する8枚の葉っぱがロックマンへの攻撃を防いでくれる。装着中に↓→Pを入力すると8ヒットの飛び道具にもなる。
防御のほか、一部のコンボに役立つけど、狙って使うほどでもない。
・→↓→K
…弱は目の前、強は少し遠くに竜巻を発生させる。竜巻はジャンプで飛び越せる程度の高さしかない。
発生はそこそこで、使いどころがあるというほどでもないけど、隙も少ないので使いやすい。

↓→PP
仲間と合体して巨大化し、太いレーザーを放つと同時に、飛び道具を多数飛ばす。
巨大化中の体そのものに当たり判定あり。
ボタン連打で飛び道具の数が増える。
外見のわりに、発生が極端に遅いとか隙が大きいとかいうことはなく、どちらも致命的ではない
(なんとかコンボには組み込めるし、距離をとっていれば反撃は受けにくい)。
削り量はさほど多くない。

↓→KK
ドリルのついた乗り物に乗車。攻撃ボタンでダッシュ、方向キーで前後移動とジャンプができる。
発生がかなり遅い。発動後接近しなければならないという性質ゆえ、ガード後の反撃の可能性も大きい。
削り量が大きいわけでもなく、使いどころは無い。

↓←KK
飛行物体に乗船。
Pで正面に飛ぶ弾(ダメージ小、連射力大)、Kで斜め下に落ちる爆弾(ダメージ大、連射力小)を発射。
やはり↓→KK同様発生が遅く、しかもこちらはヒット効果がのけぞりなので、
ヒットさせても密着していると反撃を受けるという涙物の技。
削り量も少なく、使う必要どころか、使う意味が無い技(唯一、あるコンボでのみ使用価値はある)。
空中可。


アシスト
α………強Pチャージ
β………→↓→強P
γ………強Pチャージ
α、γはともに2ヒット。といっても素早く2ヒットしてしまうので、1ヒットに近い使い方になる
(1ヒットの飛び道具を消しながら当てられる、という使い方はできるけど)。
βは隠れた良技。対空ながら横へのリーチがあり、飛びすぎないので昇竜拳などと違い多少連発もきく。
αとγは攻めに、βは防御に役立つが攻めにも使える。


戦術

何よりも注目したいのは、空中強Pの存在。
ダメージが高いうえ、空中で波動拳を撃つのと違い、滞空せずすぐ着地するので、
着地直前に強Pを撃つと、発射後すぐに行動できるようになる(着地直前強Pから地上強Pを出すと2連射になる)。
バックジャンプをしながら強Pを連発するだけでも、相手にとって接近しづらいスタイルになる。
移動攻撃、突進攻撃、シューティングなど、離れていても当たる攻撃がアシストにあるなら、
呼びながらこの動きをしておけば、より強力なスタイルになる。
SJで逃げる相手には、こちらもSJから強Pを撃って押し返してもいいし、
地上ダッシュなどで裏に回ってもいいし、対空迎撃アシストで跳ね返してもいい。

バックジャンプ強P(+アシスト)がロックマンの基本戦術だけど、
相手がビーム系の技を持っている場合はロックマンが不利になってしまう。
ケーブルなどは天敵。よって、この場合は必然的に接近してコンボを狙わなければならない。
接近してコンボを狙いたい場合は、飛び込み強Kなどから、地上弱強Kで打ち上げていく。
ただし、ロックマンはリーチが短く、接近戦になると返り討ちにあう可能性が高いので、
遠距離戦で不利だと感じる相手以外にするのは、あまりお勧め出来ない。


コンボ

弱強K SJ 弱弱中中強P
基本エリアル。強P締めが一番強い。

弱強K SJ 弱弱↓→PP
ゲージを使ったコンボ。弱Kからしか入らないっぽい。
よってダメージは低めだけど、上の強P締めよりは若干強い。

↓→P 弱強K SJ 弱弱中中↓→P(↓→PP、↓←KK)
リーフシールド装備時専用コンボ。シールド発射と同時にハイパーコンボへ。
↓←KKが繋がる珍しいコンボでもある。
ネタに等しいコンボだけど、ネタを狙ってこそという気もするので、余裕があるならどうぞ。

強K SJ 弱弱中中空中投げ 強K(着地)
強K SJ 弱弱中中空中投げ 強K(着地)
強K SJ 弱弱中中→↓→強P
上3行で、1つのコンボ。画面端専用。投げ抜けの可能性があるが、決まれば瀕死級のダメージ。
しかし、どちらかといえば魅せ技なので、本気で狙うコンボではない。
ちなみに空中投げは2回までしか決まらないので、永久コンボではない。


バックジャンプ強Pが強すぎるため、「使ってはいけない」という暗黙のルールがあるキャラの1人ですよ。



レス

>1:47

たまたまBPMが得意だったんだよ(*´∀`)エヘヘ
薙は新曲は、「おっ」と思ったものだけやって、あとは放置です。
キッズマーチはプレイしたことない。ブルースロックとカジノはネット対戦で。
でもまぁ事実上、自分で選んだわけじゃないから、選んだことない曲ではあります。


>21:52

実戦データを得られた。
それと、楽しいひと時を提供してくれた。
それと、コーラおいしかったよ。コーラがこんなにおいしいものだと思ったことないくらい。
ラーメンもおいしかったよ。ありがとう。



あかぺら。

2006/02/19(日) スペシャルサンクス:ミグ
ガチリン。21:52



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「黒ハート」





←↓→P
ダークサンダー。弱は地を這う軌道、強は斜め45度。
発生が遅く、隙が大きく、弱はジャンプで回避されやすく、強は簡単にダッシュで潜り込まれる。
ダメージが高いとかいうこともなく、使いどころは乏しい。

→↓←P
氷の柱を作り出す。弱は目の前、強は相手の足元。柱は画面上まで完全に立つので、SJで飛び越えることは不可能。
一度ガードしたあとも判定が残るし、柱が出る前に接近するのは難しいので、
発動したあとは文字通り壁となって相手の接近を防ぐことが出来る。
特に強は相手の位置を考えずに使えるので便利。
SJ中の相手に使うことで特に性能が活きる技だけど、地上の相手に対して使うと少し隙が大きいので、そこだけ注意。

↓→PP
アーマゲドン。頭上から、斜め方向に多数隕石を落とす。
ヒットすると相手は少し真上に浮き、連続ヒットするという方式だけど、
隕石が斜め下に落ちているので、相手が浮けば浮くほどヒット数が安定しづらくなる。
よって、「ヒットさせる」だけなら相手と多少距離があっても入るけど、
「連続ヒットさせる」なら、相手と密着に近い状態でヒットさせる必要がある。
対空に使う場合は、なおさら、距離が近くないとヒットしづらい。
ただ、SJで真上から降りてくる相手や、自分を飛び越そうとしている相手に対して使うと、かなり頼れる技になる。

↓←PP
魔物を多数(24匹)召還。
魔物は前方に、若干広がりつつ飛んでいく。
広がり方はランダムなので、距離が離れれば離れるほどヒット数は不安定になる。
密着すると全段ヒットしやすい。
広がりがあることと、発射の位置が高いため、普通のジャンプで飛び越えられることはまずない。
実は空中可で、空中では斜め下に飛ばす。
削り量が多めなのも特徴で、削り技として優秀。隙もそんなに多くない(空中で使えば尚更)。

↓→KK
相手の足元から魔物を召還し、最後に炎の柱で吹き飛ばす。
魔物のヒット数(=ダメージ)がランダムで不安定だけど、途中でコンボが切れることはほとんどない。
また、最後の1ヒットで大ダメージを与える技なので、極端にダメージが上下することもない。


アシスト
α………←↓→弱P
β………→↓←強P
γ………中P
γは例によって使えない。発生が遅くリーチが短くヒットしても見返りが少ない。
お勧めと書いてあるαは、発生が遅く、なにより雷が地を這うのでジャンプで回避されやすく、良い技とはいえない。
βは隠れた優秀な技で、前衛が攻めていようと逃げていようと関係なく相手のいる場所を攻撃してくれる。
また、攻撃の持続時間が長く、相手の進攻をしっかり食い止めてくれる。
ヒットすると空中で受身をとられることもないので追い討ちも決めやすい。
ブラハを使うなら、薙はβをお勧めしたい。


戦術

ブラハにはコンボと呼べるものがほとんどない。
おまけに地上ダッシュは地面に潜る特殊なもので、素早い攻めは望むべくも無い。
よって、ブラハを使う場合は、強Kを主軸に戦う。

強Pではない理由として、強Pの使いにくい点が2、3。
1:強Kと違い、飛んでいくのが遅く、軌道が安定せず、リーチが短い
2:ヒットさせたあとしばらく食いついてダメージを与えるけど、
食いつきのダメージがあって初めてまともなダメージになる技であり、
食いつき中に強攻撃や必殺技を出すと食いつき中の魔物が消滅するのでダメージが低い。
3:SJから出すと、空中を漂って消えるだけなので、全くヒットする気がしない
など。
簡単に言えば「当てにくい上、ダメージも低い」ということ。
強Kには相手を固定できるという利点もあり(後に述べるコンボに繋がる)、そういった意味でも強Kを主軸にするのが良い。

強Kの使い方は、大きく分けて3つ。地上、ジャンプ、SJ。
地上では、ほとんどコンボを狙うために使う。
隙はほとんどない(特に、足を当てた場合は距離が少し開く)ので、ガードさえさせれば適当に出しても大丈夫。
相手の飛び道具も消しつつヒットさせられる(ビーム系には負けやすい)。
ジャンプからは、相手を固めるために。連発するとけっこう嫌らしい攻め方ができる。
この場合は、ジャンプ直後に強Kを入力すると良い。
SJから出す場合は、頂点の直前くらいに強Kを押すと、魔物を盾にするように落下することができる。

強Kだけで勝てるのか、というとそういうわけでもない。
そこで、強Kから↓→KKに繋ぐコンボが役立つ。
ダメージが高いので、ヒットさせたら反応して即座に↓→KKを入れられるようになっておくと良い。
↓→KKは、ヒット数は切れていても、ガード不能状態にヒットするので、事実上コンボとして成立する。


コンボ

強K↓→KK
ブラハのダメージ源。強Kの魔物が1匹でも張り付いたら、すぐに出せば繋がる
(ヒット数の数字は切れていても、相手には魔物が張り付いており、
防御できない状態なので事実上コンボとして成立している)。
これを使えるかどうかで火力が全く違うので、ぜひマスターしてほしい。
強Kは、空中強Kとかでも問題なく決まる。

中P SJ 弱弱中中
エリアルレイヴ。中Pは、3強Pで出せる。
中Pは、弱Pからは繋がらないので、いきなり出す必要がある。
しかしリーチは短く、ダッシュは遅く、対空にしては弱く、とにかく当たらない。
まず狙う必要のないコンボ。


要するに強Kをひたすらばら撒いて、ヒットしたら↓→KKに繋ごうということです。



レス

>22:42

初見パフェは、ちんどんHとかクリィミィEXもそうだ。割とある。
初見フルコンっていう思い出はあまりないんだけどね((*´∀`))ヶラヶラ
PSOの薙のゲーム中の実際の髪型については、ネトゲ→PSO→薙のプロフィールへと進んで画像を見てください。



なんか昨晩、いとこの子供と遊んでやったせいか全身ががたがたです。

2006/02/18(土) だまされるほうが悪い
騙す人がいるのが悪いんだ、っていうのは、騙された人の負け惜しみか、ただの奇麗事。22:43



もくじ
・pm



対戦なし。

ダークオペラEX
 左手が面白い。むしろおもろい。

観覧車EX
 フルコン安定させたいという気持ちとは裏腹に斬ってしまう。

飛行デュオEX
 フルコン安定させたいという気持ちとは裏腹に斬ってしまう。

宇宙旅行EX
 フルコン安定させたいという気持ちとは裏腹に斬ってしまう。

不老ビートEX
 楽しかった。中盤さえできれば…

DesあさEX
 大丈夫だね

デスレゲエEX
 クリアできた。バッド29の快挙。

ちんどんジャズEX
 lv41初の安定曲かもしれない。

グランヂデスEX
 3〜4回くらいやった。バッド数最低記録は、今日は39。
 最多で47出たけど、その時が一番ゲージ残って、残量約5割。

クリスマスプレゼントEX
 最後の同時押しの前でゲージ2本。バッド41で最終的にゲージ3割くらいしか残らなかった。
 デスレゲエEXやグランヂデスEXよりバッド多いとか本当にへこむ。死ねばいいのに。

シンフォメEX
 ラストまでにフィーバーしてなかった時点で薙の敗北は確定していた。

海賊EX
 バッド75。これ大嫌いだ。

レーシングEX
 3速ランダム。バッド60台くらいだったかな。

輪生EX
 調子よかった。バッド66、ゲージ2本。

ターバンEX
 正規。逆ボーダー。

未来派EX
 大丈夫だね

蔵4H
 ランダム。前半当たりだったけど、後半ハズレ。

めがねEX
 大丈夫だね

フォーチュンテイルビートEX
 やはり、このlvの曲となると、3速では若干物足りない

アカペラEX
 初見パフェ。超94k

チョコポップEX
 あのバッド1は幻だったに違いない。バッド4。

ラメントH
 バッド1だった。
 もう一回やったらバッド5だった。


なんか少ない気がするな…まぁ、いいや。



レス

>22:54

あら、こういうの好きなのかしら。
この手の絵は他にも描いてあるので乗せてみる。


>23:20

でも頭身変わってないけどデフォルメはできてる感じがするよね。なおさら謎。
まぁ、本気でやれば頭身は縮められるのだけれどね。




PSOの薙。前髪とか描くのが楽しい。

2006/02/17(金) 超高級パンの耳料理
ズジャーン13:14



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「はやと」続き



戦術

ひたすら近づくのみ。
地上弱Pのリーチが長いけど、それが仇となって、弱Pの先っぽを当てると強Pが入らないので、
接近は地上ダッシュではなく、飛び込み中心にする。

飛び込みは、強Kがお勧め。攻撃範囲が広く、発生も早く、なにより判定が強いので打ち負けない。
さらに、空中投げにも化けてくれる。強Pより利点が多い技。
ただ、強Pも悪い技ではないので、使っても問題ない。
空中戦では、弱中P強攻撃の1セットで地上に運び、そのまま攻め立てよう。

首尾よく接近できたら、狙うのはもっぱら、地上コンボ。
ゲージが無ければエリアルレイヴでもいいけど、ほとんど地上コンボで事足りる。
地上ダッシュから弱中強Pの1セットを基本に攻めていく。
中Pは隙が大きいので、ガードされた場合は下手に中Pで止めるより強Pまで出し切ったほうが隙が少ない。
攻めの幅を広げたい場合は、弱中Kから攻めても問題ない。
こちらは、中Kの隙が少ないので、強Pを出すか出さないかの選択を迫ることができる。
ただし弱Kは小さいキャラがしゃがむと当たりにくいので注意。
最終的には弱P中Kというつなぎ方が理想かもしれないけど、
そこまでしなくても十分強力な連携ができるので、基本的には弱中強Pで良い。

ちなみに強Kは2ヒット技で、密着しないと2ヒットしないので使わないほうが良い。

近距離ラッシュの手段として、←弱Pからの連続技を使うのも、攻めの幅が広がる。
←弱P弱P弱P強Kを1区切りとして使い、ヒットしていたら5ヒット目の弱Pを入れて浮かせてコンボへ。
ガードされていたら強Kで止める。この強Kは隙がないので、さらに攻めることができる。
発生が弱Pより遅いのと、ダッシュから繰り出せないので
使いにくい印象があるけど、要所要所で使えば悪くない攻めができる。

↓→強Pを奇襲として使う攻め方もある。
こちらは、画面端から少し近いくらいの距離で出し、切っ先を当てるようにする。
どのくらいの距離だと当たるのか、距離感をつかんでおくと良い。
地上ダッシュから攻めるよりは、こちらを使うと良い。
この攻め方は奇襲なので、たまに繰り出す程度にしないと、読まれた場合攻められやすいので注意。


コンボ

(←弱P弱P弱P強K弱P、←→PP)(↓強P SJ 弱弱中中強P、↓→KK、→↓→強K)
2種類の浮かせ技から、エリアルまたはハイパーコンボを決められる。
ただし、↓強Pは距離が遠いと当たらず、また、その後のエリアルも浮き方によりシビアになる。
→↓→強Pは安定して決まるのでゲージが無く、距離も遠い場合に狙うと良い。外見がかっこよい。

弱中強P↓→強P(↓→PP、↓→KK)
高ダメージコンボ。ハヤトのダメージ源。
ゲージを使わなくても(↓→強Pで止める)ダメージが高いので、どんどん狙っていく。
↓→Pは、1ヒット目でキャンセルする。
↓→PPは安定コンボで、いつでも狙っていけるので、基本的にこちらを多用する。
↓→KKはダメージが高いが、相手との距離が近く、かつ画面端以外の場所という条件下でのみ狙える。
ちなみにガードされている場合は、反撃が痛いので強Pで止めること。

弱中↓強K↓→強P↓→KK
↓→強Pは、↓強Kのあと若干間をおくと2ヒットさせることができる。
ダメージがとても高いが、ダウン回避の可能性がある。

弱中P↓強P SJ 弱弱中中強
実は、弱中強P↓→強Pと、ダメージがほとんど変わらない。
ただ、コンボを決めたあとの状況が、エリアルのほうが若干有利(特に画面中央で)なので、狙っても損は無い。
画面端では、地上コンボを使ってラッシュをかけたほうが良いことが多いので、状況にあわせて使っていきたい。

弱中強P↓→強P弱P強P←弱K強K
↓→強Pの1ヒット目をキャンセルして3ゲージ消費技に繋ぐ難易度の高いコンボ。
極端にダメージが高いわけではないので、魅せ技以外のメリットは無い。


個人的には←弱Pから攻めるのけっこう好きですよ。



レス
なし



デフォルメするつもりだったのになぜか頭身が普段と変わっていないマジック。何ゆえ?

2006/02/16(木) 熱血青春日記
懐かしい。22:34



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「はやと」





↓→P
2度踏み込み、2度斬りつける。
発生の早さとリーチの長さが特徴で、画面端から一歩踏み込んでいれば、強で出せばヒットしてしまう。
隙が若干あるので、特に密着した場合は反撃をうけやすい。
奇襲に使うならこれほど便利な技はないけど、奇襲に使う場合は、なるべく確実にヒットする状況を選ぶ。
それ以外はコンボ専用。

→↓→P
上昇して斬る。
昇竜拳と違い、斜めに飛ぶのでなく、わずかに横移動したあと、真上に飛ぶ軌道(弱は横移動なく真上に飛ぶ)。
対空としては発生が遅め。空中可。

←→PP
投げ技。相手を上方に打ち上げる。相手はダウンまで受身をとれないので追撃が入る。
コマンドが若干入力しづらく、密着していないと掴めないので狙いにくい技。

←弱P弱P弱P強K弱P弱P
←弱P弱P強P強K弱P弱P
上2つ、←弱Pからの派生。5ヒット目の突きで、きりもみダウンするので、
あえて6発目を出さないことでさまざまな連続技を組み込める。
通常攻撃から出せる技ではないので、ヒットさせにくいのが難点。

←強P弱P強P強P強P
こちらは派生なし。とくに良い追い討ちがきまるわけでもない。
さらに、密着していると←強Pが投げに化け、離れすぎると最後が当たらないのでどうせ使うなら←弱P始動のほうを。

↓→PP
前進しながら連続攻撃。
実は発生があまり早くないけど、コンボには問題なく入る。コンボ専用技。
隙はあるので、ガードされないように。

↓→KK
前方に移動する衝撃波を出す。
画面端に追い詰めた状態ではダメージが低くなる。
これも発生があまり早いほうでない。ガード時は相手を押し返すので隙が少ない。

↓←KK
球形の衝撃波を発生。ヒットすると一定時間ゲージが使い放題になる。
ヒットすると相手が警戒してしまうので、ヒットしても大したことをできずに終わってしまうことが多い。
空中可。

強P弱P←弱K強K
ゲージ3本消費。軽く前進し、ヒットしたら連続攻撃。
一見単発技のようで、実はコンボに組み込める。


アシスト
α………↓→強P
β………→↓→強P
γ………↓→強P
↓→強Pの性能が良いので、αかγどちらかが良い。
ガードキャンセルが、αは↓→P、γは→↓→Pに、
三人攻撃が、αは↓→PP、γは↓→KKになっている。
βは対空迎撃ながら、横へのリーチがあるのでヒットしやすい利点はあるけど、
発生が遅いという欠点も生み出しているし、発生の早さなら↓→Pが十分早いので見劣りする部分が多い。


コンボいっぱい書きたいから明日続き書こう。


レス
なし
「本日が懸賞の期限となっておりますのでお早めに下記URLへ………」
とか、下手な釣りだよね。




バッド37でこれしか残らないのは過酷

2006/02/15(水) 知恵なき子
現代医学で素晴らしい薬や治療法がどんどん生まれて、どんな病気も治せるようになればすばらしい。
でも、何も使わずに治せるほうが素晴らしいと思う。
そういう風潮が、今の、
「〜健康法」とか、「この食べ物が〜を予防する」とか、そういう思想に繋がっている気がする。23:37



もくじ
・メイプル新キャラ「茲」の設定など



名前
l茲l(読みはkoko)

職業
雷と氷のウィザード(雷中心)

生い立ちなど
都会での生活に憧れ、ジパングの首都で暮らすことを夢みる二十歳。
田舎のなまりが強いので、標準語の練習中。

ただし、どこをどう間違えたのか、ジパングの首都は大阪だと信じて疑っていない。
そのため、関西弁を標準語だと考え、練習している。
ちなみに彼女いわく、首都大阪は豊臣秀吉が将軍になった時からずっと変わっていないらしい。

また、大阪へは、どのようにしたら行けるのかもワカっておらず、方法を模索している最中。
本人は「そのうち着くやろ」と、のん気に旅をしている。


性格など
快活明瞭で、よく喋る。
切羽詰っていなければ、思ったことがあれば戦闘中であろうと、攻撃の手を休めて口に出さないと気がすまない。
それでも、攻撃の手を休めたことをあまりとがめられないのは、場の雰囲気を盛り上げる発言が多いためと思われる。
また、関西弁を話す人は少ないので、ものめずらしいのかもしれない。
根がさっぱりしているので、嫌な事があってもずるずる引きずらない。
いわゆるムードメーカー的存在。


あとがき
書くこと少ないけどこんな感じ。
豊臣秀吉の話は、某漫画からきています。パクり。

PSOの時もそうだったけど、性格が明るいキャラは、使っていても楽しい。
このキャラは4人目にあたるけど、3人目のキャラである穂波のレベルを追い越しそうな感じがする。
それはまだまだ先の話だと思うけど。



レス

>9:50

うん、メイプルの人もインフルエンザだったよ。
あったかくして寝なw


>0:00

92000点超えているところにも注目してちょ。
チョコポップは次やったらバッドが増えていたという話は、したからいいとして…
でも薙頑張って繋ぐよ。応援してね。




茲のスクリーンショット0:42

2006/02/14(火) 基礎中の基礎中の基礎
歯だけは磨いて。4:48



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「ケーブル」





↓→P
ビームを撃つ。P連打でビームがクネクネする。
↑押しながらPで上にクネクネする。↓もできる。
ヒットorガードさせると押し戻し距離が大きく反撃をうけにくい。
さらにこのクネクネを活かして、
「飛び越されたら上にクネクネ」させると相手を押し戻せるので、結果的に隙が少ない。
ちなみに、クネクネでダメージがあがりそうだが、実は変わらない
(上に曲がった場合、相手の頭上を通ることがあり、かえって弱まる場合もある)。空中可。

→↓→P
飛び上がって、上空に槍を投げる。
昇竜拳と違い、ケーブル自身のジャンプは低く、槍だけが飛んでいくので隙が比較的少ない。
ただ、遠距離主体キャラなので使い道は乏しい。

↓→K
ダッシュして殴る。若干衝撃波が出るが、衝撃波のダメージは低い。
間合いを詰めるのに使えるが、間合いを詰める必要はない。

↓←K
放物線を描いて飛び、定位置で破裂し、一定時間ビリビリを発生させる弾を投げる。
当たると相手の動きを少し止められるので追い討ちが決まる。
破裂位置はKを離すタイミングにより調整可能
(弾を投げた瞬間に離せば目の前で破裂し、Kを離さなければ地面を転がってゆく)。
発生が遅く、ダッシュでもぐられると危険なので多用できない。空中可。

↓→PP
ダメージが高い、ケーブルの主力兵器。
↓→P同様にクネクネが可能。
ただし↓→Pと違い、相手を押し返せない。
また、隙が大きめなので、至近距離でガードされると反撃をうけやすい。
更に、ヒット効果が小吹き飛び(非ダウン)なので、調子にのってクネクネさせると
途中で相手が吹き飛び、途中からガードされてしまう可能性がある。
クネクネ中、相手が抜け出したら上に曲げてなんとか繋ぐとよい。
これらの点が災いし、画面端で使うと、ヒットしても反撃をうける。
更に、稀なケースだが、フェリシアの↓→KKなど、遠距離かつ発生の非常に早い技では
遠距離でヒットさせても反撃をうける。
これらの欠点を払拭するのが、低空で出すこと。
↓→↑PPのように押すと、超低空で繰り出せる。
この場合、技後すぐ着地するので、隙が全く無くなる。
大事な使い方なので、マスターすると戦力が変わってくる。

↓→KK
分身を作り出し、体当たりさせる。
ヒット時分身は連続攻撃を開始し、本体は自由に行動できる。
お勧めの追撃は、ヒット後「強K 強K バックジャンプ↓→強P」。
ただし、根本的に、発生が非常に遅いため、使う必要性が全く無い技。


アシスト
α:↓→弱P
β:→↓→強P
γ:↓←弱K
αが便利そうだが、実は性能は平凡。連続ヒットが早いので、事実上、1ヒットの飛び道具に近い性能。
αの影に隠れて陰が薄いβは、意外と優秀な対空技。防御手段としては最適なので、使いどころを選べば役立つ。
αばかりでなく、αは攻めに、βは守りに、と使い分けていくと良い。


戦術

基本的に遠距離戦が強い。

強P4連発が強くて便利そうだが、実は飛び越えられるととても危険なのでアシストなどの援護なしには使用を控える。
使うのは、バックジャンプ強P。
ジャンプの頂点でなく、落下中に撃ち、相手の飛び込みを防ぎつつ、
↓→Pに繋いで、相手のHPを削るとともに接近を防止する。
↓→Pは、相手が地上なら下に、SJなどで飛び越えられた場合は上に曲げておく。
2段ジャンプなど使われない限り、飛ばれても相手を押し戻せる。
後退しながらこれを続けていき、画面端まできたら、SJで裏に回る。
あとは再びバックジャンプ戦法。

もちろんこれは基本動作。
これだけでなく、ジャンプ強Pのみでビームを使わず着地したりするなど動きに変化を加える。
ジャンプ強Pを使った場合、相手はSJなどしていない限り地上にいるので、この場合は強P4連発が役立つ。
ヒット時は↓→強Pや↓→PP、ガード時は↓→弱Pに繋げると良い。
万一飛び越されたら、↓→強Pを撃ち、上に曲げておく。
→↓→Pは距離が近くないと当たらず、リスクも大きいので多用しない。

ゲージがあれば、地上コンボも使える。
飛び込みは強K、地上ダッシュからは弱Kを使って攻め込もう。

技紹介で記述した超低空↓→PPは隙が皆無なのでガードされてもリスクがない。
この使い方が活きるのは、相手がアシストを呼んだ時。
アシストを、相手ごと巻き込んで大ダメージを狙える。
相手にガードされていたとしても隙は無く、アシストのHPは5割ほど消える。
超低空コマンドができない場合は、普通にジャンプして着地際に使っても同じことができる
(当然、いきなり出すようなことはできないけど)。


コンボ

弱中強K↓→PP
↓→PPを決めるために存在しているコンボ。
↓→PPの前に、↓→Pを挟むこともできる。
密着状態なら、弱中K強Px4も決まる。
ただ、安定しているのは弱中強K。これで十分ダメージが出る。

弱中P SJ 弱弱中中強K
ダメージが低いので使う必要はない。

(弱中強K↓→↑PP、弱中K↓強K→↓→強P↓→PP)↓→↑PP ↓→↑PP
超低空↓→PPのあと、同じ技がもう一度入る。頑張れば3回くらい入る。
カッコ書きは布石。前者は強Kがヒットし終わったあたりで↓→↑PPを入力する感じ。
後者は、→↓→強Pを素早くキャンセルすると地上↓→PPになるので、飛び上がった瞬間にコマンドが完成するように。
ただ、どちらもあくまで布石なので、低空↓→PPが決まったら、すぐ2発目を狙うのが基本。
特にアシストつぶし目的で低空↓→PPが決まったら、まず狙っておくべき。
2回目以降の低空↓→PPは上に曲げておこう。


某にこのキャラ使われると、怖くてアシスト呼べないとです。



レスなし




バレンタインチョコは無いけれど。

2006/02/13(月) 知名度バトル「真田十勇士vsサナダムシ」
サナダムシが若干有利とみた。0:44



もくじ
・ぽっぷんやってきた。



更新が日付変更後でごめん。
閉店間際までプレイしてた。



超ファンクロックH
 こんな曲でもコンボきりますよ。

超ジグEX
 これは繋がった。8万点は超えたけど点数覚えてない。

超レーシングEX
 3速ランダムでボーダークリア。このオプションだとクリアできるのかもしれない。

DDREX
 3速でやってみたら多少ゲージが残った。中盤まで空っぽだったけど。
 ラブアゲントゥナイトが終わるあたりまで空っぽだった。
 最後繋げばクリアできるんだけど、BPM999が見切れるとか正気の沙汰じゃない。(何

ラメントEX
 4速、3速ともに空っぽ。後半まで残るんだけど、ラストだけで空っぽになるどん底っぷりがこの曲の嫌な所だ。

輪生EX
 できるかこんなもの

ひぴろ3EX
 無理です

海賊EX
 空です

雅楽EX
 勘弁してください

グランヂデスEX
 あと5、6本足りなかった。バッド43。

ターバンEX
 ミラー。あと4本くらいでクリア。意外とランダムじゃなくてもクリアが見える曲だとワカった。バッド34。

超雅楽H
 バッド45、コンボ111でクリア。コンボ111は最終成績で、ラストまでは79だった。
 点数が65k未満って、良いんだろうか。

クリスマスプレゼントEX
 クリアできる気がしない

タブランベースEX
 グッド0、バッド1。Nさんがパフェとっててアリエンと思ったけど、やってみると意外と。やってみるもんだね。

超メッセージソングH
 低速さえなければパーフェクトプレイだった。

超ゲットワイルドH
 こういうのをフルコンとれないから薙は下手だなと思うんだ。

超トラウマパンクEX
 今日は、クリアできませんでした。

ヒルビリーEX
 2速ランダムっていうオプションが誤りだった気がする。
 でも正規ではいつもゲージ0なのでランダムに逃げたい気持ちだけは察して欲しい。

超トイボックスEX
 初見でボーダーだったので怖くてやってなかったけど、冷静になれば大丈夫だね

超香港ユーロEX
 できるようになると楽しい配置だとワカった。
 ただしボーダー付近だったので、やはり詐欺曲感が否めない。

ガムランEX
 発狂終わったらゲージ2本だった時は、愕然とした。こんなに減る人いないでしょ。
 だってNさん繋がりそうって言ってたもん。

ソウルH
 グッドでちゃった

超KユーロEX
 この曲は難しいんだか妥当なんだかよくわからない。

超DesあさEX
 大丈夫だね

超メロパンクEX
 この曲、クール判定きつい?前半まったく光らなかった。

超オイパンク0EX
 最後まで繋いだ。最後で斬った。コンボ799とかそんな感じ。

超メサリミEX
 ノルマをバッド5に設定したら序盤でいきなり5個出た。
 そこから鬼のように繋いでラストまでバッド5のままいったら、一番最後の同時押しが押せてなくてバッド6に。

超モードH
 バレンタインデー企画1。パフェ。94k台。

超チョコポップEX
 バレンタインデー企画2。バッド1だった(序盤の凡ミス。発狂接続)。

エレゴシックサバトEX
 動画撮影、近日公開予定

超フライングデュオEX
 パーフェクトプレイ。


観覧車プレイするの忘れてた(何

よーく見ると今日は41以上の曲のクリアが1つもない(Desあさは論外。
その代わりレーシングEXクリアが、41の曲をクリアできたくらいの悦びがある)。

あと、なんといっても飛行デュオEXパーフェクトプレイ。これは会心の笑みを浮かべたね。
あとは動画。これは期待しなくて良いよ。(何



レス

>16:48

ほー…良いつなぎ方をする。
薙はマグニート使わないからなぁ。なんか人のキャラ使うみたいで使う気にならずw
思えばマグニートの↓→PPって他者のエリアルによくなじみそうだ。応用がききそう。


>18:01

このゲームは操作が簡単だから良いんだよw
簡単なコマンドでザクザク攻めていく快感が良いね。他のゲームでは体験できませんよ奥さん。
ケーブルは、上のメッセ送ってくれた人のが上手っぽいんだけど、書いてみるよ。
ケーブルの最強コンボは、もっと強いのがあるので明日書きます(ただし難易度高いので覚悟を)。




パフェレベル1つとばしで更新。なんて嬉しいことなんだ〜

2006/02/12(日) ずーっと友達(^w^)
ずーっと友達いない(^w^)22:49



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「ベノム」




↓→P
放物線を描く体当たり。
発生が早く、回避されにくく、ガードされても隙が皆無で、ダメージが大きい、とても優秀な技。
空中可。

↓→K
自らの影を地上に這わせ、足元から攻撃をしかける。弱は目の前、強は画面端。
弱はガードされると若干隙がある。強は回避される(近づかれる)と、多大な隙がある。

→↓←P
弱は水平、強は斜め上に糸を飛ばし、ヒットすると投げる。
ただし画面端以上の距離では投げに移行せずカス当たりになる
(以上、と書いたのは、画面端にいる相手を投げられないため)。
よって中距離で当てる技となるが、中距離ではもっと良い技があるので
この技を使う場合は、遠距離で、相手の接近を予測した場合に使うと良い。強は対空として役立つ。
ヒット時は、レバガチャでダメージが増す。

↓→PP
画面中に網を張り、ヒットした敵に連続攻撃。
攻撃範囲は広いが、光る前に画面中央に移動する動作があるので、バレてガードされやすい。
ガードされた場合、相手や、相手との位置関係によっては反撃をうける。
相手の隙にあわせて使えるようになれば性能は活きる。

↓→KK
↓→Kの強化版。前方に移動する攻撃なので、画面端付近ではダメージが下がる。
ガードさせた場合は相手を画面端まで押し返すので、キャラによっては反撃をうけない
(キャラによってはうける)。
無敵時間は無いようだけど発生は早いので、攻められている時の防御手段として使えないこともない
(ただし、↓→Pのほうがローリスクなので、あえてこちらを使う状況は多くないかも)。


アシスト
α:↓→弱P
β:↓→弱K
γ:中P

γは発生が早いので、対空迎撃がわりに使えないこともないが、
αのほうが性能が優秀なので、やはり使われない運命。
αは前述のとおりとにかく優秀な技。アシストはαだけで十分ともいえる。
弱だと移動距離が少ないように見えるが、画面端にこそ届かないものの、攻撃範囲は広い。
βはαに勝る要素が少ないのであまり使いどころはないが、
ヒットすると相手を打ち上げるので、追い討ちを決められる。


戦術

↓→Pを連発するだけでも勝てる、というくらい優秀な技。
↓→Pは、近距離の固めや連携、遠距離からの飛び込みやけん制など、あらゆる状況になじむのでどんどん多用していい。
強で相手を飛び越してしまうことにだけ注意すれば、これだけでも善戦できると思う。

まともに攻める場合、狙うものは
1:弱P(弱K)
2:P投げ
3:ダッシュ強P
あたり。

弱攻撃は、ダッシュ性能が良いので地上ダッシュから狙うと良い。
飛び込む場合は、地上には強P、空中戦では強Kが良い(強Kは↓→Pに繋げるのも良い)。
ゲージがあり、画面位置も良好であれば、弱Kからの地上コンボ、ゲージがなければ弱Pからエリアルレイヴを狙う。

P投げは、コンボへの布石。
P投げが決まれば弱攻撃がほぼ確定するので優秀なダメージ源になる。

強Pは奇襲。リーチが長いので、一瞬ダッシュしてすぐ繰り出せば当たる。
攻撃範囲も広いので優秀な技だけど、読まれて反撃やカウンターをうけないよう、多用は控えたほうが良い。

上の3つのどの攻めも、ガードされたり、回避されたりして「やばい」と思ったら、とりあえず↓→Pに繋げておく。
どんな不利な状況でも、きっとなんとかしてくれる。



コンボ

弱中P SJ 弱P中中強K
最後の技は強Kが一番強い。
空中の中Pは判定が上に伸びるので、あたりにくいことがある。
安定性を高めるなら、弱弱中Kと繋ぐと良い。
どちらの場合も、少しゆっくり繋がないと強Kがうまくヒットしないので、若干練習が必要になるコンボかもしれない。
また、キャラによっては全くヒットしないという最大の欠点があるので、
大きいキャラ限定ととらえたほうが良いかもしれない。

弱中P SJ 弱弱中K↓→弱P
上のエリアルより安定性が高まった。こちらはキャラに関係なく決まる上、ダメージ差もさほど無いので、
相手によってコンボを変えるのが面倒だ、という場合はこちらのみ使用しても問題ない。

弱中K↓→KK
短いながらそこそこのダメージが出るので、使いこなせば戦力アップになる。画面の位置に注意して使うこと。

弱K↓強K(↓→弱P、↓→KK)
ダウン回避に注意。↓→弱Kも決まるけど↓→弱Pの方が強いので使う意味は無い。



レス

>11:58

メイプルでも、39度の熱を出した人がいました。流行しているようですね。
病み上がりが危険な感じもするので、油断せずにネ。

リクエスト歓迎d(´ω`;)
「考えうるコンボを可能な限り載せて欲しい」とかそういうのでも良いしー




彼女はチョコとか興味ないそうです。

2006/02/11(土) ぽぷ関連の思想を書く気がおきないのでコンテンツ更新でごまかす。
最強の戦士がここにも。17:45



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「コロッサス」





↓→P
わずかに前進しながら手を伸ばし、ヒットすると相手を豪快に投げ飛ばす。
一見投げ技だがガード可。ヒット時は十字キーグルグルでダメージ増。
空中可。地上ではガードされると隙があるが、空中では隙が少なく、着地後の反撃をくらうことは無い。

↓→K
体当たり。弱は前、強は斜め上。ダメージが高い。
ガードされると、弱は地面でブレーキをかける動作中に反撃をうけやすいが、強は着地後の隙が皆無。
普通のジャンプと全く変わらない隙の無さなので、地上で反撃を狙う相手を逆に投げたりできる。
空中では、強が斜め下方向になる(その際、体当たりが地上まで延びると、ブレーキ動作が隙になる)。
使い方によっては反撃を受けさせない、優秀な技。

↓→PP
空高く飛び上がり、斜め下に急降下する。上昇中、一定以上の高さであれば、↓Pを押すことで即座に急降下する。
上昇中も一応当たり判定があり、ヒットすると相手は長くダウンするので、↓Pの急降下をヒットさせられる。
ただ、コンボ以外では狙って当てるのは困難。ガードされると隙も特大なので、コンボ専用技。

↓←PP
ゲージを消費し、一定時間、全くのけぞらなくなる。
一部のハイパーアーマーと違い、ちゃんとガードもできる。
ただし、当然相手は警戒するので、
防御を固められたり逃げられたりしているうちに終わりというパターンに終わりやすい。


アシスト
α………↓→弱K
β………↓→強K
γ………強K

打ち上げタイプは例のごとく実用性がない。
αかβか、でいえば、若干αが使いやすい。
前線では着地後の隙がある↓→弱Kはリスクが大きいが、アシストに関しては隙をフォローできる。
また、意外と発生が早いのでαでも対空迎撃のような使い方もできる(相手は吹き飛ぶのも特徴)。
βは斜めに飛ぶので対空には使えるが、やはり地上の相手に使うことのほうが割合として多い。
そして、βの吹き飛びが大きすぎるので、ヒット後のお互いの状況が仕切りなおしになるのも今ひとつ。
ただ、αと違い隙が少ないので、その点では便利。
αは防御にも攻撃にも使える優秀な技なので、技後の隙のフォローさえしていれば多用できる。
ダメージが高いのも隠し味。


戦術

地上チェーンが2ヒットで、しかも弱攻撃から繋がる強攻撃は↓強K(足払い)のみ。
この、コンボの貧弱さが最大の欠点。
しかし、攻撃力が高く、体格のわりにリーチがあり判定の強い攻撃が多いので、
近すぎない距離で強攻撃をあてていくだけでも相手にダメージとプレッシャーを与えられる。

できることは、大まかに言って
1:飛び込み強攻撃
2:↓→強K(空中では↓→弱K)
3:ダッシュ強P
4:↓→P(なるべく空中)
5:ダッシュ強K
6:ダッシュ弱P

1は、そのまま。強P、強Kともにダメージ、判定ともに強く、空中戦ではほとんど負けない。
強Kのほうがリーチが長く判定も強い。地上コンボへも繋がるので強Kを主軸にするとよい。
少しでも接近したい場合は、強Kを↓→Pにつなげておく。運よく当たれば大ダメージも狙える。
空中であれば隙は少ないので、ガードを承知で出しても反撃をうけにくい。

2はただの奇襲と思われがちだが、優秀な飛び込み。
相手の飛び込みを完全に防止しつつ飛び込むことができ、着地後の隙が皆無なので、リスクが極めて少ない。
着地にあわせて反撃しようとしている相手を投げることができる。

3は奇襲。拳の先が当たるようにする。
しゃがみ強Pのほうがリーチがあるがジャンプでかわされやすい。
のめりこまなければ反撃はほとんどないが、もし反撃をうけそうなら↓→強Kに繋げておこう。

4もほとんど奇襲。どうしても↓→Pを当てたい人は狙うとよい。
強Kなどにくらべ、打ち落とされやすいが、ガードさせた場合は隙がない。

5はエリアルを狙うためのもの。
実はコロッサスのダッシュは素早く、一瞬で間合いを詰められる。
強Kの発生が遅いのをダッシュ性能でカバーしつつ狙う。
ただし、攻撃前にカウンターを受ける可能性があり、リスクが大きい。
狙いすぎると痛い目を見るかもしれない。

6は地上コンボを狙うもの。弱Pは発生が早くリーチも長い優秀な技。

1〜4の接近手段を使ってプレッシャーを与えつつ接近し(特に1か2が良い)、
堅実に攻めるなら6、チャンスがあれば5の地上攻撃を狙っていくのが基本になる。
逆に言えば、チャンスがなければ、1〜4の動作を続けることになるが、それがコロッサスの基本戦法ともいえる。


コンボ

空強K↓→P
空強Kが密着状態で地上の相手に当たった場合のみ繋がる。
↓→Pは空中で出すので、もしガードされても隙は無い。

弱中P↓→K
↓→Kは強弱どちらでもいいが、コンボ始動が少し遠いと繋がらない。
その繋がらなかった場合の状況が、弱はガードされて地上でブレーキ、
強は空振りして着地なので、強Kのほうがリスクが少ない。
ちなみに、画面端なら、↓→Kから↓→PPが繋がる(↓Pで急降下する)。

弱P↓強K↓→弱K
上のコンボの「コンボ始動が遠いと繋がらない」を解消。距離に関係なくヒットする。
ただしダウン回避の可能性が出てくる(対人戦ではたぶん無いと思うけど…)。

空強K 地上強K SJ 弱P中中(↓→K、↓→PP)
空強Kのポーズが、片足を地上に伸ばす格好なので、空強Kヒット後すぐ着地できる。
着地後強Kを繋げ、エリアル。かなりダメージが大きい。
空中の弱Kは密着していないと空振るので抜いてある。
また、画面端では、↓→Kのあとに↓→PPが繋がり、脅威のダメージになる。
どの場合にせよ、↓→PPは、↓Pでの急降下が必要。



レス
なし



探していたのは自分自身でした。

2006/02/10(金) 最強の戦士がついに登場
禁断の機動戦士。22:15



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「センチネル」





↓→P
ロケットパンチ。弱は斜め下、強は正面。
特に強は位置が高いので飛び越しにくく、同時にダッシュも防止する。
技中、←Pを押すとパンチが戻る(実用性は無い)。
当たると痛い。
空中可。

→↓→P
斜め上にロケットパンチ。性能は上に同じ。

↓→弱K
小型センチネルが3匹画面後方から現れ、斜め下方向へと体当たり。
下を押すとより下向きに、上を押すと水平に動く。
ガードさせれば隙は無いうえ、軌道がちょうどよく、回避されにくい。

↓→強K
小型センチネルが3匹画面後方から現れ、3x3=9個の爆弾を落としてゆく。
基本的に画面端に爆弾を落とすようになっているが、技中、Kを押すと任意の場所に爆弾を落とせる。

↓←KK
空を飛ぶ。防御不能になるうえ、有効な活用方法がない。

↓→PP
目の前にエネルギー塊を作る。ヒットすると相手を吸い込む。ボタン連打でダメージ増加。
発生が早めで、ガードされても隙が少ない。削り量はあまり多くない。

↓→KK
小型センチネルを3x3=9匹体当たりさせる。
↓→弱Kと違い、縦一列に並んでいるうえ、スピードが速い。
発生も早いものの、画面後方から飛んでくるので、画面端にいる相手に対してはガードされやすいのが唯一の欠点。
削り量は↓→PPと同程度。
この技の最大の特徴は隙の少なさで、ガードさせると、反撃をうけないどころか、相手より先に動ける。
ヒットすれば、追い討ちさえきまる。
回避されても、技の最中に攻撃しない限りセンチネル本体が攻撃されることはない。
見た目は地味ながら、とても優秀な技。

空↓→PP
前方に突進する。発生は早い。着地するまで無防備ではあるが、着地後の隙はないので、手痛い反撃はうけにくい。


アシスト
α………↓→弱P
β………強K
γ………↓→弱K

βは不要。
γは悪い技ではないが、攻撃までに時間がかかりすぎるので、呼ぶと退がるまでに時間がかかるのが難点。
αは斜め下方向の攻撃だが画面端までしっかり届き、スピードも速いうえ、何よりダメージが極悪。
よってアシストはαで十分。


戦術

多少の欠点はあるが、それを払拭してありあまる長所の数々。
・攻撃力が非常に高い(エリアルレイヴのダメージは脅威。ゲージを使ったループコンボもある)
・弱パンチでさえ削り能力を持つ
・強P、↓強Pが、性能の良い飛び道具(レーザー系、当然削りもあり)
・防御力が全キャラ中最高
・スーパーアーマーをもち、コンボのガードが多少遅れてもガードが間に合う
・交代攻撃のあとのきめポーズがなぜか空中判定なので、地上コンボを狙われても2ヒット目以後をガードできる

ざっとあげてもこのくらい。
体が大きいという欠点はあるが、同時にリーチの長さを意味しているし、
ジャンプがゆったりしているので扱いにくいが、ダッシュ性能が良いので問題ない。
使いやすいコンボが無いという欠点はあるが、使いやすいコンボがあったら強すぎて誰も使わなくなってしまう。

このキャラの場合、接近しても弱攻撃からはゲージを使ったコンボしかないので、近づく必要はあまりない。
遠距離から、砲台のように強Pを連発しているだけでもけっこう強い。
このとき、遠距離・突進などのアシストを呼んでおくとより堅固な攻防一体のスタイルができあがる。まさに要塞。
ジンやキャプテンコマンドーの対空迎撃などもよくなじむ。

飛び込まれるのが読めたなら、ジャンプして強攻撃を出しておくのもよい。
判定がとにかく強く、おまけにこちらはスーパーアーマー。負ける要素は無い。
強Pは前、強Kは下に強い。

接近戦は得意な方ではないが、大ダメージを奪えるので、バクチぎみだがコンボを狙うのも悪く無い。
接近手段はJ強攻撃か、ダッシュ強Kでいきなりエリアルを狙っていく。
いきなり強Kが当たる事は対戦ではあまり無いが、相手と相打ちになった場合、
スーパーアーマーであるこちらが勝つので、相打ち覚悟で狙うことになる。
ゲージを使うなら、ダッシュ弱中Pがよい。
どちらも、防御されたら↓→弱Pに繋ぐと隙が軽減される。
ただ、そんな事しなくても十分固いので、多少殴られてでも攻め続けるスタイルのほうが似合っているかもしれない。


コンボ

強K SJ 弱弱中中↓→強P
これだけで、平凡なキャラのゲージ使用コンボと同程度のダメージが出る。
さらに画面端では、↓→強Pのあと、強P強Kの2ヒットを加えることができる。
その際のダメージは6割強。
ただ、攻撃が若干あたりにくいこともあるので、その際は中Kを抜くといいと思う。

弱中P↓→PP
ダメージは上のエリアルと同じか若干弱い程度なので使いどころは少ない。

強K SJ 弱弱中中↓→PP
↓→PPが全ヒットすると↓→Pより強いが、相手の浮き方によってヒット数が減りやすい。
これも使いどころは少ない。

弱中P↓→強P↓→KK ↓→強P↓→KK ↓→強P↓→KK………
ゲージあるかぎり続けられる。
回数を増すにつれダメージが下がるので、5本使っても即死しない。
タイミングがシビアで、↓→強Pを出すのは早すぎても遅すぎても↓→KKが繋がらなくなってしまう。
実戦では3回もループできれば良いほうだと思う。
ただ、失敗しても反撃はまずないので、チャンスがあれば狙っても損は無い。


このキャラは強すぎる…強すぎるんですよ…!



レス
なし



迫力に欠ける。

2006/02/09(木) ある意味ドーナツ化現象
いきなり続きを書いてみる。0:24



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「さくら」の続き



戦術

遠距離では低空↓←P(2147Pまたは21478Pのようなコマンドで出す)くらいしかできないので接近することになる。

ダッシュ性能は平凡だけど、コンボの性質上密着しなければならないので、飛びこんで懐にもぐりこむ必要がある。
飛び込みで使う技は空強K。強Pは空中戦で使う(空中投げに化けることもあるため)。
また、若干奇襲に近いが、↓←強Kを使うと、相手の飛び込みを防止しつつ接近できる。
ガードされた場合は若干不利だが、反撃が確定するほど隙は大きくないので、使うことはできる。

うまく密着できたらダッシュ弱Kから固める作業に入る。

ヒット時に狙うのは、エリアルレイヴが基本。とにかくダメージが大きく、さくらのダメージ源になる。
ゲージがあるなら地上コンボでもいいが、エリアルレイヴのほうが強いか同程度のダメージ。
ただ、エリアルレイヴは若干安定性に欠けるので、ゲージが余っているならゲージ使用でも問題ない。

ガードされた場合は、
・↓←K(強のほうが隙が少ないが飛び越さないよう注意)
・↓→弱P(ガードされても隙が少なめだが、↓←Kより若干攻め込まれやすい)。
で隙を消す。
また、↓→弱Pの使い方として、弱中強1セットをガードさせて繰り出すと、
ちょうど相手の目の前で止まるので、ガードしている相手をさらに固めたり、投げを狙うこともできる。
ただし、あくまで奇襲なので、バレると反撃をうける。

←↓←弱Kで出る変身については、変身前のさくらに有効なゲージの使い道がないので、悪くない使い方ではある。
使った場合は、接近戦で、→↓→弱Pが使いにくくなることに注意。
ガードされた場合は↓←Kで隙を消していく。
↓→強Pが遠距離で活躍しそうだが、隙が大きく、連発できない。飛び込まれた時のリスクを考えると多用もできない。
変身後は、ゲージを使った有効なコンボがあるので、ゲージがあるなら狙っていきたい
(変身とあわせてかなりゲージを使うことになるけど)。


コンボ

弱K↓強P SJ 弱P中中↓←弱K(強攻撃、↓←弱P、弱P↓→弱P)
↓←弱Kが2ヒットしたあと、画面端でなくても追撃が決まる。
ただ、↓←弱Kまでの繋ぎを、キャラによって変える必要があることがある。
小さいキャラなどは特に中Pが当たりにくいので、SJ後の追撃を弱弱弱中Kに変えると安定性が高まる。
その後の追撃のダメージはどれも大差ないので、強攻撃で十分。
また、画面端では最後の追い討ちが強P強Kとつながり、よりいっそうおいしい。

弱強K↓→強P(↓←PP、↓←KK)
↓→強Pは、最後の1ヒット以外をキャンセルすること(理想は最後の1ヒットの直前)。
最後の技はどちらも安定して当たるが、↓←PPはダメージが低いので、↓←KKを使うといい。
しかしそれでもエリアルレイヴとダメージが同じなので、このコンボを使わなければいけないポイントはあまりない。
変身中は当然、↓→強Pのコマンドは→↓→強Pに。
最後の技も↓←PPが無いかわりに↓→PPが使えるようになる。
ただし↓→PPも、↓←KKより弱いので、↓←KKを使うことになる
(しかし実際、下のコンボのほうがコマンドやダメージなどで勝るので、変身後はこのコンボは不要になる)。

弱中P強K↓→P↓→PP
変身後専用。単純なコンボだがエリアルよりダメージが高い。
コマンドも簡単で、上記2つのコンボと違い、密着しなくてもヒットする
(距離に不安がある場合は、中Pを消したり、↓中Kに変えるなどするとよい)。
優秀なコンボで、変身はこのコンボのためにするといっても過言ではない。


…このキャラの活躍がなぜか地味なのは、空中攻撃が貧弱だからなのかなぁ…



やっとポプキャラの絵。

2006/02/08(水) 20人に一人の逸材
無茶言わないでください。



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「さくら」





↓→P
突進技。強は画面端まで走る。
ヒットすると7ヒットするアッパーになる。ガードされると小さく跳ね返り、1ヒット。空中可。
空中では弱のヒット数が3に減る(ダメージはさほど落ちない)。
突進中は飛び道具を消すことができるが、消すと減速する。

↓←P
斜め上に打つ飛び道具。弾が大きいが、弱はほとんど飛ばず目の前で消える。
強も一定距離を跳ぶと消える。
強弱ともに隙は大きめなので、近くでガードされると反撃の可能性が高い。
空中では斜め下に打つが、やはり弱は目の前で消える。強も一定距離で消える。

↓←K
放物線を描きながら、回転蹴りを放つ。
弱は1ヒットで、少し横に移動する程度。
強は大きく飛び上がって4回蹴りを放つ(ただし連続ヒットするのはだいたい3ヒットまで)。
隙が小さいので多用できる。空中可。

↓→PP
突進し、ヒットすると連続攻撃。
光るまで時間がかかり、コンボには組み込めなかった。
突進速度も遅いので奇襲には使えない。
ただ、光った直後に突進が始まるので、ディレイドで呼んでもらえば容易にヒットする。ディレイド専用技。

↓←PP
↓←Pを10連発。こちらは弾が消えずに飛ぶので、前線キャラが空中でハイパーコンボをヒットさせているところで
ディレイドして出すと、ヒットさせやすい。隙はあまり大きくないので、
裏に回られたりしなければ、飛び道具以外では反撃をうけにくい。

↓←KK
回転蹴りを放ちながら真上に上昇。ヒット時連続攻撃。
発生は早いものの、横へのリーチが短い。
ただ、意外と着地後の隙は少ないので、ヒットしなくても地上コンボで反撃をうけることは少ない。

←↓←弱K
ゲージ3本使用。カラーが変わり、技の性能が変化する。
↓→Pは正面に飛ぶ飛び道具。空中では斜め下。
一定距離を飛ぶと消えるが、強は弾が早く、届かないということはまずない。
優秀な飛び道具だが、撃ったあとの隙が大きいのが欠点。
→↓→Pは、変身前の↓→Pとほぼ同じ性能。ただ、空振りした場合もアッパーまで繰り出すようになっている。
飛び道具も消せなくなっている。
空中で出した場合は全く同じ性能。
↓←Kは変化なし。
↓→PPは、前方に繰り出すビーム系ハイパーコンボになる。発動が早く隙が少ない優秀な技。
弱Pから連続技になるほどのスピード。削り量は多くはないが少ないわけでもない。
変身前の↓→PPは、↓→KKで出る。
↓←KKの性能は同じ。
ゲージ3本消費というリスクはあるが、↓→Pの性能の向上と↓→PPという優秀な技の獲得で、
とても使いやすいコンボができあがるため、ゲージがあるなら使う価値のある技
(どうせ貯めたところで、さくらのゲージ使用コンボのダメージはたかが知れているし)。
たぶんダッシュの性能も向上している。
また、「弱P弱P→弱K強P」というコマンドで、ゲージ3本消費して前方にゆっくり移動し、
地上にいる相手をつかんで連続攻撃を繰り出す大技も使えるようになる。


アシスト
α………↓→強P
β………↓←強P
γ………↓←中K

 αは、どこで呼んでも画面後方に出現するが、一応画面端まで届くことが多いので問題ない。
ただ、ガードされると1ヒット、ヒットすると相手が大きく吹き飛んでしまうという点で使いにくい。
飛び道具でつぶされないという利点はある。
 βは使いどころなし。ただでさえ当たりづらい技を、前衛キャラの一歩後ろから繰り出す。
 γは、中Kという表記だが、2ヒットなので中Kとしか書きようが無い。
前衛キャラとほぼ同じ位置から繰り出し、ゆっくり2ヒットするので、攻めている際に固めるのに役立つ。
ヒット効果も地味すぎず派手すぎず、追い討ちを決めやすい。
 守りに使える技は少ないので、攻めで使う際に性能の良いγがお勧め。遠距離戦では、αが役立つかもしれない。
変身中は、↓←強Pが↓→強Pになり、優秀な飛び道具となるので、変身することを前提としているならβもあり…?
 三人攻撃は、タイプにより3種類のハイパーコンボが出るが、3つ全て、どのキャラとも相性が悪い。
唯一、「変身後のβ」は使いやすいが、合計ゲージ6本を消費してまで狙う価値は無い。
さくらを使う場合は、基本的に三人攻撃は使わないものとして対戦に望むことになる。


長くなったので、2回に分けて書きますです…



レス

>7:24

やってないねぇ。やらなくても強いからいいよね(何(やるけど


>22:39

でも、「薙ってリアルでもかわいいの?」とか聞かれたら、友達とかそういうレヴェルに思えないんだよねw
ドーッグ。


>22:51

確かに、薙の書いたことが全てではないと思う。
「仲の良い男女」になりたい、程度の人も多いと思う。
っていうか薙の場合21歳だから、恋愛とかに対してまじめに考えすぎる傾向があるかもしれないね。
21年間、異性と一度も付き合ったことがないので余計に考えすぎるのかもしれない。
若いうちは、確かに、「異性と楽しく遊びたい〜」みたいなプレイヤーのほうが多いのかもなぁ。
なるほど、やはり人が違うと意見も違うものだね。参考になる。


やっぱり「思想」を書くと反響が大きいなぁ。



だぁーなんか違うッ

2006/02/07(火) ずーっと友達(^w^)
2月1日の思想の問いかけについて回答が一切こなかったので、答えを書きます。
渡るべき色は黒。なぜなら白いところは凍っている可能性が高いから。
黒はなぜ解けているのかというと、黒のほうが熱を持ちやすい色だから。
黒のほうがなぜ熱を持ちやすいかというと、色彩というのは、光の反射によるものである。
赤く見えるものは赤い光を反射しているから、赤く見えるのである。
白は、白い光を反射しているのではなく、虹色、日本でいえば7色全てを反射しているから白く見えるのである。
逆に黒は、光をほとんど反射していないということになる。
光を反射していないということはどういうことかというと、光を吸収しているということである。
光もまた、1つのエネルギーであるので、吸収した物体はそのエネルギーをまた、何らかの形で放出する。
そのエネルギーの一部が、熱となって放出されるため、黒い部分は氷が解けやすいので、
北海道の冬の横断歩道は黒い部分を渡ったほうが滑らずに安全なのである。22:56
なんか間違ったこと言ってますか。



もくじ
・メイプルにおける恋人に関する考察2



あらすじ
メイプルというネットゲームでは「彼女募集」という男性プレイヤーが多い。
その「彼女」とは、ゲーム内での外見がかわいいほうがモテるので、
ゲームの中だけの付き合いかと思いきや、実生活でもお付き合いしたいというプレイヤーも多いらしい。
じゃぁ結局彼女募集って何なんだろうというところまで考えた。


実際にプレイヤーがかわいいかどうかは、ゲームの中のキャラクターをかわいく演出できるかどうかとはあまり関係ない。
男性だってかわいらしい女性キャラクターを演出することはできる。
だから、実生活で付き合いたいなら、ゲーム内でかわいいかどうかはさほど重要ではないはず。

それでも、かわいいキャラクターに「彼女」になってほしいと願うのは
極端に言えば、男性の本能のようなものかもしれない。
違う言い方をすれば、それは、世のオタクたちがなぜ萌えを追い求めるのかと少し似ていることだと思う。
結局、ゲームのキャラクターに萌えているだけの話で、そういうかわいいキャラを
彼女にすることで、自分の独占欲みたいなものを満足させているのではないか。
いわば性的満足を得ているのだと思う(ここでいう性的とは、性行為とか恋人どうしになるとかっていう
狭い意味ではなく、男性性、女性性の満足という広い意味での性的満足を意味する)。

男性の精子は何億もあるのに女性の卵子は1個しかなくて、精子はたった1つの卵子を奪い合う。
だから男性は生まれつき女性よりも独占欲が強い、1人の女性を独占しようとする傾向が強い。
っていう話を昔聞いたような気がするぞ。

かわいいキャラを彼女という形で独占することで性的満足感を得ているのではないかという結論。
これが大半だと思われる。

じゃぁリアルで付き合うとかそういう話は?というところだけど、これも大元では上の結論と変わらない。
当たり前だ。ゲームで付き合おうと実生活で付き合おうと、どっちにしろ
性的満足感のためにすることだ(と思う)から、実は上の結論はごく当たり前のことを書いてるだけですよ。

でもまぁ、ゲームの中で付き合うことと、実生活で付き合おうとすることに本質的にあまり差は無いのは確かのようだ。
なぜなら、おそらく、実際に付き合えるはずがないから(ただ、”付き合う”という行為の定義自体が
個人個人でおそらく全く違うと思われるため、そこまで話を深めると水掛け論になってしまう可能性があるので
ここからは若干…あるいは大いに薙の主観的な考え方が増えることになってしまうけど)。

まずそもそも、すんでいる地域が全くバラバラだ。
顔も見たことがない。声も聞いたことがない。趣味も何もわかっちゃいない。
「実際の出会いだってそんなものでしょ」
と思うかもしれないけど、実際の出会いは、いきなり恋人どうしという関係になったりはしない。たぶん。
顔も見たことがない、声も聞いたことがない、趣味も何もわかっちゃいない状態で出会って、
まずは友達か、あるいは同僚か、同級生か、なんらかのかたちでワンクッションがあるはず。

ん?ワンクッション?
まさか「ゲーム内で付き合うこと」が、その、「ワンクッション」だというのかしら。

だとすると、ゲーム内で付き合うということは、
「将来恋人になる前提でお付き合いください」という意味だったんだろうか?
友達か、同僚か、同級生かっていう関係を通して関係を深めて恋人になるのと同様に、
ネトゲで関係を深めて、やがて恋人同士になろうとしているのだろうか。
それなら納得がいく。
ただ、やはり住む地域が違うという問題がある(近場のプレイヤーを探すか遠くまで会いに行くかが必要)ので
やはり難しい感じはするけど。
電話やメールのみのやりとりで、遠距離恋愛みたいな関係でもいいんだろうか。


うーん、自分でも分からなかったことが、こうして明文化してみると分かったりするものなのだなぁ。



レス
なし



dog(発音はドーッグで)

2006/02/06(月) 舞夢
返事は「はいはいはいはいはいはい」。
否定は「いやいやいやいやいや」。23:02



もくじ
・メイプルにおける恋人に関する考察



知らない人に話すと…

メイプルストーリーというゲームでは、とても頻繁に「彼女募集」という発言が見られる。
時間帯にもよるけど、人の多い時間帯なら、1時間に1行は叫ばれている(米1)。

突っ込みどころが多いので、とりあえず、簡単な「なぜ彼女募集なんてことが叫ばれるのか」から。
理由は「プレイヤー層が学生(特に中学生)中心だから」でしょう。
メイプルは、ポイントアイテム(米2)を購入しない限り、プレイに際して料金が発生しません。
無料なので学生が手を出しやすいのと、キャラクターが2頭身の2Dとスーパーデフォルメされているので
早い話が、全体的なヴィジュアルが子供に受け入れられやすいというのが、学生が多い理由だと思われます。
この「キャラがかわいい」というのが大きなポイントだと薙は考える。
(ついでに、「彼氏募集」はあまりない。それはネットゲーム自体男性プレイヤーが多いことが原因と思われる)

薙は女のキャラを数キャラ使ってプレイしている。ここでは「l薙l」と「l夢無l」をあげて説明する。
実はl薙lは、男性キャラ(もとい男性プレイヤー)に、数回「彼女になって」と告白されたことがある。
大小(?)あわせて4回くらい。
ただ、l夢無lは、それが一度もない。
理由は簡単、「外見がl薙lのほうがかわいいから」だと思われる。

ここで唐突に話を原点回帰させる。
「じゃぁメイプルにおける”彼女”って何?」

夢無では告白されたことがない。l薙lでは数回ある。
この事実は「彼女にするにあたってゲーム内のキャラのかわいらしさを選択基準にひとつにしている」ことを現している。
早い話が、かわいいキャラのほうがモテる、男性に告白されやすいということ。
ただの偶然じゃないかと思う人もいるかもしれないけど、拡声器で恋人募集のログを見ると
「アバター有りの人で」(米3)
という条件つきで募集していることが多い。
つまり外見が問題なのだと思う。

ここでまた話を原点回帰。
「ゲーム内で付き合うってどういうこと?」
これが本題(前置き長い)。

ゲーム内のキャラがかわいいから彼女にしたい。と。
じゃぁゲームの中だけの付き合いなのか?というと、そうでもないらしい。
「薙ってリアルでもかわいいの?」
と聞かれたり、携帯電話のメールアドレスを欲しがったりする男性プレイヤーも少なくない。
だとすると「ゆくゆくはリアルで付き合いたい」ということか。あるいは遠距離恋愛でもしたいんだろうか。
でもリアルで付き合いたいのにゲームのキャラの外見が重要視されるというのは矛盾では?

恋愛には理論で解決できないこともあるというのはワカるけど、
あえて理論的に考察したいので、このことは、またいずれ書こう。


米1「叫ばれている」
…メイプルは、いくつかのサーバーに分けられており、各サーバーが十数のチャンネルに分かれている
(内容は同じで、全員が同じ場所に集まって処理落ちすることを防ぐための処置だと思われる)。
基本的にチャットは同チャンネル内の近くのプレイヤーか、友達など一部のプレイヤーとしか
できないようになっているが、拡声器というポイントアイテム(米2)を使うと、
使用者のサーバーでプレイしている全てのプレイヤーのログに発言が表示されるようになる。
つまり、大多数のプレイヤーに伝えたい事がある時に使われるアイテム。
この、拡声器を使って多くのプレイヤーに呼びかけることを「叫ぶ」と呼ばれる。

米2「ポイントアイテム」
…Webマネーなどの電子マネーを使って購入するアイテム。現金で購入するアイテムに近い存在。

米3「アバター」
…ポイントアイテムの1つ。装備することでキャラの外見が変わる。
ゲーム中の装備と違い、現代人が着るような普通の服装も多くある。
無料がこのゲームのウリの1つだが、アバター使用者がプレイヤーの大半をしめている。




レス

>1:03

でもオイパンクEXとかターバンEX(正規)とかトラウマパンクEXクリアできたよw
ハウスEXは落としたけど(腐


>1:52

うん、わりと使えるキャラ多いみたいだよ。悪く言えば半端だよね。
でも一応、特に得意なキャラとかは居るから大丈夫だと思うよたぶん。
ヴァンパイアセイヴァーは薙もけっこうやったなぁ…サターン売ったのでできないけど…
セイヴァーでも、色んなキャラつかってたなぁw
ハチガールだけはうまく扱えなかった気がするけど。


>0:08

あぁん、虫だとは思わなかったかな…
とりあえず「何これ」だった。



l薙lとl夢無l。

2006/02/05(日) カップメンにゴマがァーッ
昼食のカップメンにたった1粒だけゴマが入っていた。
朝食のアンパンのゴマが歯にくっついて、ラーメンに不時着したのかもしれない。22:37



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「ロール」


他のネタ期待してる人のが多いんだろうけど今はこれが一番楽しいから…
気分がのらないネタ書くよりはいいかなと…




↓→P
飛び道具。位置が低いが、弾が大きいので若干低さをカバーできる。
発生はまぁまぁ早いけど、隙がやや大。弱と強で性能が変わらない。
良いといえるほどの性能ではないけど、他に使える技がないので主力兵器。主に空中で使う。

→↓→P
花束型の爆弾を投げつける。斜め上に飛んでいき、減速して真下に落ちるような軌道。
強のほうが遠くに届く(画面端までは届かない)。
ダメージが弱Kと同じという貧弱さゆえ、足止めくらいにしかならない。
一応空中でも出せるので、SJから出すと時間差攻撃に。

↓→K
仲間がアイテムを置きに来る。
アイテムをとった後↓←Pを押すと目の前にボールを出す。
ボールはKで飛ばすことができ、ボールは敵に当たるか、何度かバウンドするまで画面内を跳ね回る。
アイテムを何も取っていない状態でも↓←Pを出すとこの技になる。

↓←K
仲間がアイテムを置きに来る。
アイテムをとった後↓←Pを押すと8枚の木の葉が自分を取り囲み、相手の攻撃を1ヒットぶん防いでくれる。
木の葉防御状態で↓←Pを押すと木の葉を飛ばすことができ、8ヒットの飛び道具になる。

→↓→K
仲間がアイテムを置きに来る。
アイテムをとった後↓←Pを押すと地面から竜巻を出す攻撃が出る。
弱は目の前、強は少し遠く。↓←Pで出る技の中では発生が最も早く、ダメージも高い。
ただ、やはり狙って使うほどの性能ではない。

↓→PP
仲間と合体し、頭から光線を放つとともに飛び道具を多数発射。
合体中の体にも判定があり、ヒットすると光線が当たる仕組み。
実はたくさん出ている飛び道具には削り能力が一切無いので、削り技には間違っても使えない。
発生も遅く、コンボに組むのも難しい。

↓→KK
ドリルのついた乗り物に乗る。攻撃ボタンで前方にダッシュ、方向キーで前後移動とジャンプが可能。
発生は遅いが、削り量はそこそこ。ただ削りきれない場合は反撃確定。

↓←KK
空跳ぶ乗り物にのる。Pで前に弾を、Kで斜め下に爆弾を発射(ダメージはK、連射力はPが上)。
乗るまでが極端に遅く、ヒットしてもダウンも吹き飛びも無いので、近くにいると反撃が確定する。
反撃をうけないためには、攻撃しながら少しずつ後退して画面端まで逃げると良い。
ただ、そこまでして使うメリットは皆無。削り量は、若干ある程度。


アシスト

α………↓→P
β、γ………→↓→P
αのほうが良いが、βとγは、αと違い、常に画面後方に現れるという性質がある
(αは、前衛キャラのやや後ろ)ので、ダメージをうけさせたくないならα以外でも良い。


戦術

小さいが、リーチと攻撃力が弱い。
飛び道具は多いがどれもダメージが低いうえ、連発もできないので、遠距離戦だけで闘うのは危険。
多少リスクをおってでも接近戦に持ち込むべき。

接近手段は、主に飛び込み。ただし、ただ闇雲に飛び込んで攻撃していては危ない。
ジャンプ攻撃してはいけないのは、相手も跳んでいる時。
相手の攻撃判定がどんなに弱い技だろうと、ロールよりは強い。ロールはジャンプも低いので、まず負ける。
空中戦になったら、おとなしくガードすること。
もし相手が地上にいても、なるべくガードしながら飛び込むようにする。
この方法が最も安全なので、多く使うことになる。
相手が攻撃してこないようなら、空中で弱中強Kを出して固めてもいい。
また、ロールには2段ジャンプもあるので、ジャンプの低さを補うのには良い。
他に、背の低さを利用して、あえて地上ダッシュで攻める方法もある。
こちらは相手の意表か隙のどちらかを突くようにすること。

地上では弱強Kからのエリアルと投げの2択が基本になる(ロールの攻撃は大抵ダメージが低いが、
投げだけは常人と同じダメージなのがポイント)。ただしエリアルは、密着してダッシュしていないと空振る確率が高い。
つまり、弱Kにしろ投げにしろ、密着しなければ使えないということ。
チャンスができるまでは、あせらず、身を守りながらじりじり間合いを詰める動きが中心になる。

ちなみにゲージは使わないほうがいい。使っても意味があまりないどころか、かえって不利になる技ばかりなので。


コンボ

弱中K↓強K↓→P
ダウン回避の可能性が無いわけではないけど対人戦ではまず回避できないはず。
装備アイテムが竜巻なら↓←弱Pも可。

弱P強K SJ 弱弱中中(↑強K、空中投げ)
主力コンボ。空中投げは投げ抜けの可能性があるが、
唯一、人並みのダメージが得られるコンボなので、ここぞという時に使ってみるとよい
(空中投げを組み込む場合は、空中コンボを若干遅めに繋ぐ)。

弱P強K SJ 弱弱中中 弱中K 2段J 弱中P(↑強K、空中投げ)
高難易度エリアルレイヴ。ネタ。

弱P強K SJ 弱弱中中 空中投げ 強K
(着地)強K SJ 弱弱中中 空中投げ 強K
(着地)強K SJ 弱弱中中 弱中K 2段J 弱中K↑強K
上3行全て一連の動作。画面端限定ロングエリアル。
空中投げで倒れた相手を空中強Kで蹴り、着地後すぐに強Kで再びエリアルに。
一見ループできそうだが、なぜか空中投げ3回は入らないので、3回目の打ち上げでフィニッシュ。
投げ抜けの可能性などあり、まず実際には決まらないコンボだが、決まれば瀕死級のダメージを与える。


…まぁ、このキャラではよっぽどのことがないと勝てないよ。



レス

>21:52

あら?そういえばメッセンジャーのウィンドウが無い。
気付かなかった。別にログインしない理由があるわけじゃなくてただ気付かなかっただけだよw



ぽぷパワーを画像で補う。つい先日LAメタルEXをアケコンで落とした時の画像。

2006/02/04(土) メイド・イン・メイド
知らない人が、
「俺、あいつの”チュシュシュ”とか”ヒュフフ”っていう笑い方が好きじゃないんだよね」
とかって話しかけてくる夢を見た。19:33
チュシュシュってw



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「銀侍」の続き



戦略

シルバー侍が狙うことはこの2つ。
1:エリアルレイヴ
2:手裏剣で削る

手裏剣は性能が良く、遠距離から投げても効果がある。
ジャンプして逃げようとしているのが読めたなら、軌道を上に曲げるとガードさせやすい。
バックジャンプなどから投げて、下に曲げることで飛び込みとダッシュを同時に防げる。
削り量が多いので、プレッシャーも大きい。
ただ、当然それだけでは勝てないので、接近戦からのコンボも狙う。

ダッシュは、距離が長いものの少し遅いので、ダッシュジャンプから攻める。
飛び込みに使う攻撃は強Pのみでいい。強Kは真下にしか攻撃できないので。
空中戦では、弱P(リーチ短、横方向)か、弱K(リーチやや長、斜め下方向)から
強Pへ繋ぐこともできるが、基本的には強Pだけで事足りる。
強Pは、状況によって手裏剣に繋ぐといい。ガードされても状況が不利にならないので、どんどん使う。

地上では、ダッシュから、弱P(↓弱Pでも可)から↓強Pに繋ぎ、エリアルレイヴを狙う。
↓強Pの判定は一見特大だが、実は外見よりはるかにリーチが短い。詐欺。
なので、弱Pの先端がヒットした場合は、↓強Pが入らない。
また、↓強Pの吹き飛びは真上ではないので、↓強Pの先端がヒットした場合、今度はSJからの弱Pがあたらない。
つまり、地上弱Pを当てる位置がとても重要になってくる。なるべく密着してヒットさせたい。

地上コンボ(弱P↓強P)をガードされた、もしくは、↓強Pが当たらない距離だった場合も、手裏剣に繋ぐ。
HPを削れるうえ、隙が少ない一石二鳥の技。多用すること。

手裏剣手裏剣と書いたが、これは↓→Pでも、↓→PPでも、どちらでもいい。
↓→PPは、相手のHPを削りきるように使うと性能が活きる。

ゲージの使い道としては、
1:↓→PPで削る
2:↓→KKで大ダメージを狙う
3:↓←強Kで火力アップ
の3つ。
1番は、上記の使い方で。
2番は、コンボからも狙えるが、発生が早いので、相手の飛び込みや、技の隙、アシスト潰しなどさまざま。
ただ、どの使い方にしても、必ず、なるべく密着して使うことが条件。
ヒットした位置が剣から遠い位置だとカス当たりになる可能性が大きい。
3番は、あまり狙う必要はない。ただ、炎をまとった状態でエリアルを決めると、
↓→KKを組み込んだ地上コンボと同程度のダメージが期待できるので、悪い使い方ではない。
ただ、この技を使えば当然相手は警戒するので、ガードが固まってしまう。
しかしこの炎、↓→PPの削り量まで増加させる。
炎状態の手裏剣の削り量は目を見張るものがあるので、そういう意味でも、↓←強Kを使う意味はある。

このキャラの欠点があるとすれば、1つは地上コンボが2ヒットであること。
弱中強の3コンボができないので、ガードされた、距離が遠くて↓強Pが当たらない、
などの判断を素早く行って、しっかり手裏剣を出せるようにしておきたい。
もう1つは、空中での強攻撃のあと、着地するまで手裏剣以外の行動ができないこと(ガードも不可)。
使い方に気をつけましょう。


コンボ

弱P↓強P SJ 弱弱中中(強P強K、↓→P)
強P強Kは画面端でなくても繋がる。
相手キャラが小さい場合は、弱弱中中を少し遅く繋げばヒットする。
けど、実際は手裏剣のほうがダメージが高かったりするので、手裏剣中心にするのが良いかも。
銀侍の安定主力コンボ。
前に書いたとおり、地上弱Pが遠いと↓強Pがあたらないので、それだけ注意しよう。

(弱P↓強P、弱K↓中K、弱K↓強K、強P強P)↓→KK
雷鳴剣への繋ぎ。4種類あるけど、どれも使い勝手やダメージに大差はない。
しいて言うなら、強P強Pから出す場合はキャンセルを早めにということ。
後者2つはダウン回避の可能性があるということ。↓強Kからが一番ダメージが高くなりやすい。
ダメージは、↓→KKの当たり具合により非常にムラがある。
最悪の場合はガードされたり、エリアルと同程度のダメージしか出ないこともある。

弱P強P↓→P↓→PP
コンボというよりは戦術。画面端でなければ、手裏剣以降はガードされる。
だが、ガードされてもかなり削ってくれるので、こういう使い方も覚えておいて損は無い。

↓←強K J強P ダッシュ弱強P↓→P↓→PP ↓→PP ↓→PP ↓→KK
5ゲージ消費コンボ。
↓←強Kには「↓→PP後、相手が空中で態勢を立て直さなくなる」という隠れた性能がある。
これを利用して、地上コンボで↓→PPをヒットさせたら、落ちてくる相手に↓→PPを当てて、お手玉ができる。
タイミングがわからない場合は「背景の暗転が終わったらすぐ入力」でOK。
超手裏剣は、上に軌道を曲げておこう。最後は火柱でフィニッシュ。
100ヒットを余裕で超え、相手は即死する。


最後のコンボは、ネタだね…
でも、実践で狙えるレベル。難しくないし。
炎をまとっていないと狙えない、っていう状況設定のほうが難しい。



レス

>15:37

特にカニングは、タオル一枚で歩く男の姿が頻繁に目撃されています。
警察は何をしているんだ(何




銀侍の↓強Pの当たり判定の詐欺っぷり。これは当たりません。

2006/02/03(金) 若干の余裕と多大なる危機感
そのように私は考えます。23:03



もくじ
・pm


お金が残り少ないので慎重にプレイせねばならないのですが。
ネット対戦なし。

湘南バラードEX
 超94640点パフェ。
 以前の薙なら喜んだけど、神では足りないくらいなので少し寂しい気もする。95kとりたかった。

ハッピーキューとコアEX
 エクステ。楽しく叩けた。意外と道中の階段は怖くないこともワカった。

エージビートEX
 クリアできたけど、やはり油断できる曲ではないことがワカった。これは難しい。

ミクスチャーH
 家庭用でパフェとれた(ゲーセンに行く数時間前)ので、やってみたら、バッドもグッドも出てくれた。
 1個とか2個とかそういうレベルじゃなく。一体薙のみに何が。

観覧車EX
 フルコンボ安定させたい…2回千切った。

ちんどんEX
 エクステ。極端にぎりぎりに削れる箇所もなく完走できた。

レーシングH
 エクステ。落とした。
 ハッピーキューとコアEXやチンドンジャズEXを感想できるのに、これは落とす事実が、薙はとても悲しい。

ハイパーマスカレードEX
 改めてプレイしてみると、自分でも繋げたのが不思議に思えてくる。何回か千切れた。

ヒップロックH
 普通にやるのもつまらないのでスパランでやったらハイスコアだったりしたりする。

ヒップロック2N
 超スコア8万点ジャスト程度。9万は取ろうよ。

ヒップロック2EX
 プライドも桜色地帯に入った時点でゲージが数本しかなかったときは、死ぬ覚悟を決めたけど、
 そのあと劇的に回復して、無事クリアできた。

ロックビリーEX
 からぽだった。最近41のあらゆる曲がトラウマパンク以上に思えてならない。

めがねロックEX
 冷静にプレイすればバッド1桁は軽い。でもフルコンボは厳しいだろう………

ハウスEX
 トラウマパンクEXより難しいでしょこれ。ゲージ3本だし。

トラウマパンクEX
 ほらクリアできた。

ですレゲエEX
 これもクリアできた。

ラメントEX
 あと2本でクリアだったけど次やったら空っぽだった。

欄ぶるローズEX
 動画撮影。凄い見所があるわけではないけど、まぁ。

カリビアンビーツEX
 超スコア85kいかないようじゃ、お話にならないね。薙の場合。
 だってそうでしょこれでとくてんとれなかったらなぎはなにでとくてんとったらいいんですか。

トゥイーとEX
 これも9万いかないしなぁ…

香港ユーロEX
 えっ本当!?クリアしちゃったよ。

蔵9H
 一応クリアできたね

コアダストビートEX
 大丈夫だね

コンテンションEX
 チャレだと思ってステージ1に選んだら超チャレで落として100円を無駄にした。笑うんじゃない。

海賊EX
 空っぽになるとわかっていても、プレイする。嫌いな曲なのに。それはなぜか?
 それは、嫌いな人にはついケンカを売りたくなってしまうという気持ちと少し似ている。
 お邪魔4速ミラー空。

SFポップEX
 こういう曲って前半おわった時点で、なんかやる気なくなっちゃうんだよね。

FMポップEX
 こういう配置は好き。

禅ジャズEX
 お邪魔2速。逆ボーダーだった。逆ボーダーになってから7個くらいは叩いたのに増えてくれなかったナ。
 最後のゆっくりになったところの同時押しをちゃんととれないからこういうことになるんだ。

シンフォニックメタルH
 ウッソーフルコン?
 これで自他共に認めるフルコン曲になりました。

節分EX
 一応定番として………
 フルコンとれそうにないな、ということが分かった。

輪生H
 意外となんとかなった。アケコンでやって、一度もクリアできたことないんだけど。

エレパEX
 エクステ。うーんラスト危ない気がする。普通にやったら落としそうでなんだか怖い。

クリスマスプレゼントEX
 ゲージ6本。こんなんどうやったらクリアできるんだよッ ペッ!


ダイジェスト
湘南パフェ。チンドンEXエクステ完走。
トラウマ、デスレゲエ、香港、蔵9クリア。
シンフォメHフルコンボ。ラメントEXあと2本。
禅ジャズEX逆ボーダー。
海賊、コンテンション、ハウス、ロックビリー空っぽ。クリプレもほぼ空っぽ。
レーシングHエクステ落ち。
ランブルEX動画撮影。

シンフォメHフルコンして、デスレゲエEXやトラウマパンクEXをクリアしている人間が
クリスマスプレゼントやハウスEXを余裕で落としている事実を誰かに認めてもらいたい気分でいっぱいです。



レス

>22:10

M字は、もうちょっと過激(ぇ
テストお疲れ様ですのことよ。それで最近現れなかったんだね。



…今日も、おとこのこ向け…
なんか、こういうののほうが、描いてて楽しいんだよね。
メイプルを知らない人に説明すると、「バスタオル」という装備は実在します。

2006/02/02(木) びった〜ん
それは「難しいこと」だ。
でも「不可能なこと」ではないでしょう?23:23



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「銀侍」



明日はポプネタ書きます…




↓→P
6ヒットする巨大な手裏剣を投げる。空中可。
画面端までは届くものの一定時間飛ぶと消えるので、お互い完全に離れていると6ヒットしない。
また、投げた後に方向キーを上か下に押すとある程度方向転換が可能。
そこそこ削り量が多いのが特徴で、ガードさせるだけでもプレッシャーになる。
ヒット数が多いので、ガードされても隙がほとんど無いのも特徴。多用できる技。

→↓→P
連続で斬る。P連打で攻撃を持続できる。
P連打中に、方向キーを前に2回押すと一定距離を走りながら攻撃する。
ダッシュした場合はガードされると隙が大きい。

↓→PP
手裏剣を3枚投げる。空中不可。とにかく削り量が多いのが特徴。
方向キー上か下で方向転換もできるので、ジャンプで逃げる相手にもある程度対応できる。
ガードさせて、削り技として使うことがほとんど。

↓→KK
画面中に電撃。発動が早く画面全体を一瞬で攻撃できるうえ、
ガードされても隙が全く無いので、アシスト潰しに役立つ。
ボタン連打でヒット数が伸びるけど、電撃の走り方がランダムなのか、
ヒット数にばらつきがあり、地上にいる相手に対して当てると、
相手がすぐダウンしてしまい、立ち直られてガードされることがある。
離れれば離れるほどヒット数が減り、ムラが出てくるので、できるだけ剣の先端付近でヒットさせたい。

↓←P
ゲージを消費し、剣に電撃をまとう。
コンボが地上空中ともに6チェーンになるが、攻撃力が大幅にダウンする
(エリアルレイヴのダメージは半分以下になった)。
手裏剣のヒット数も1ヒットになる(5ヒット減ったぶん隙が大きく、ヒットしても余裕で反撃が間に合う)。
↓→KKの攻撃力さえダウンする。使ってはいけない技。

↓←弱K
ゲージを消費し、剣に氷をまとう。
防御力がそこそこ増すが、攻撃力が落ちる(雷と同じ値)。
手裏剣のヒット数は3になり、発生が遅くなり、隙が極端に減るので、
手裏剣を密着でヒットさせると追撃が間に合うが、攻撃力が低いので意味は無い。
この状態では↓→KKが、地面に剣を突き刺し、地面全体を凍りつかせて
ヒットさせた相手を一定時間行動不能にする技になるが、攻撃力が低いので意味は無い。
→↓→Pの発生が早くなる。
使う意味が感じられない技。

↓←強K
ゲージを消費し、剣に炎をまとう。
攻撃力が増し、通常攻撃に削り能力がつく。
手裏剣の性能は変わらず6ヒットで、攻撃力のみ増加している。
→↓→Pの発生が遅くなるが、ヒット数とダメージが増加しており、
→↓→強Pを密着でヒットさせ、走りまで決めるとハイパーコンボ並のダメージになる。
↓→KKは自分の体から火柱を立ち上げる技になる。
発生が早く対空として使えるが、ガードされた場合の隙が特大。
↓←強Kは雷・氷と違い、利点が目立つので、使って損は無い。

アシスト
α………→↓→P
 ボタン連打がないので4ヒット。素早く4ヒットするので、少し使いにくい。
 3人攻撃は、走りながら切りまくる特殊な技になる。
 攻撃時間が長く隙が大きいので、2人の攻撃が終わった後、標的にされることが多く、特にガードされると危険な技。
β………↓→P
 削り量は健在なので、本体の攻撃がガードされているときに繰り出しても効果が高い。
 3人攻撃は↓→PPになる。他キャラにもよるが、削り技として使える。
γ………↓強P
 この技、見た目よりはるかにリーチが短いので、実際は平凡なアッパー程度の性能しかない。
 3人攻撃は↓→KKになるので、3人攻撃の性能はこれが一番いい。

最終的にαの性能に光るところがない。
γは3人攻撃で1発逆転を狙えるが、結局はパートナー次第。
となるとβが使いやすい。ヒット数も多く固めやすいし、何より削りがある。



戦術・コンボは、あさって。4日に書こう。長くなったので。



レス

>0:05

おや、あれで全力…つまり薙はハンデなしに勝てたと…
いや、あなたがあまりに強かったので、薙は普通に闘ったら絶対勝てないなと思っていたものでw
よかったよかった。
BPM120付近が苦手なのにエイジロックEXで負けたことについては追求しないでおこう…
ということでこれからはBPM120付近を中心に(何
だってそうでもしないと良い勝負にならないんですもの★


>0:47

おお、大筋でそんな感じです。意外と伝わるもんだなぁ…薙は嬉しい。
今日も描いてみたので、想像を膨らませてみてください。

ハウスはいつも、プレイしたあとは枕をぬらしています(何
lv40も無いだとか、38あるか無いか位だとか言われている曲だと思うと、薙は悲しい。
Kダンスは、香港ユーロEXに近い配置だなと感じた。

惚れたっていっても、顔も声も知らない人でしょうw
そんなに入れ込む理由がどこにあるのやら?薙は分からない。
ただ、どんな内容でも、必ずURLが書いてあるんだよね…
「ここに書き込めば、連絡がとれるんです!」って。
なんか、メールが欲しいとか電話が欲しいとか勝手に言ってくるけど、
電話ほしいんだったら、本文に電話番号書けばいいじゃん。と突っ込みたくなるね。
URL踏んで欲しいだけなんでしょうと言いたくもなる。



メイプル新キャラ絵第二段(前回は1月31日)。だいたいの雰囲気とか伝わるかな…
意識してないけど、ちょっとハレンチな構図になってしまった。おとこのこ向けかしら。

2006/02/01(水) ペット用のケージの出入り口のちょうつがいのところ
冬の北海道の横断歩道は白と黒どちらを渡ればいいか?
理由も添えて答えなさい。22:15



もくじ
・pm



ネット対戦から。

1
三者のみ。
青311k、黄289k、薙258k。
神の人と接戦になりた〜〜〜い

2
Lさんと。
薙のコキュトスEX
 三者108k、Lさん107k、薙105k。
 まぁ、負けたとはいえ、僅差だし、いいね。
三者のひぷろN
 三者100k、Lさん97k、薙91k。
 Nって、こういう配置だったのか………
LさんのスマスマEX
 三者107k、Lさん105k、薙100k。
 ま…まぁ、前回の対戦に比べれば。
総合
 三者322k、Lさん310k、薙297k。
 なんだかんだと差が開いてないのでよかった。
 こういうのは、負けても楽しいよね。

3
Lさんと。
三者のラメントEX
 三者100k、Lさん97k、薙77k(空)
 こういうのが楽しくない。
薙のエレサバEX
 薙104k、三者100k、Lさん99k
 およ?Lさんに初めて勝った。
 Lさんのコンボが360っていうのはちょっとありえない感じなので、
 スパランか何かのハンデがあったんだろうけど、まぁ、とりあえず勝てたからいいや。
LさんnクラシックH
 Lさん107k、薙97k、三者93k
 ちなみに薙はスパランかけました。
 三者はクリアラーか………
総合
 Lさん306k、三者296k、薙282k
 ラメントが無ければもっといい勝負だったのに。

4
ぽぷAと。
AさんのUKN
 三者105k、薙101k、Aさん58k
三者のクラシック10EX
 三者82k(クリア)、薙71k(クリア)、Aさん0点
薙のエイジロックEX
 三者101k、薙98k、Aさん0点
総合
 三者295k、薙271k、Aさん58k
 何があったんだろう。

5
Nさんと。
Nさんのキャンディ(DDR)H
 Nさん106k、薙105k、三者94k
 こう、これだよ。こういう試合がいい。
薙のハードロックEX
 と言いつつ、得意なBPMで勝負に出てみる。
 薙98k、Nさん92k、三者81k。
 なぜかコンボ賞を薙がとれたので、これがNさんだったら同点くらいだったね。
三者のあじこんEX
 4速SUDで対応。
 三者93k、Nさん90k、薙86k。
 ハードロックの貯金が減らされてしまったかー?
総合
 薙292k、Nさん291k、三者271k
 こういう対戦になると、本当に面白いですね。
 Nさんとは多少無理をして対戦したけど、対戦してよかった!


チャレも少々

ハウスEXミラー
 バッド53(最後の階段までバッド2程度)
 当然空っぽ。最近ラメントEXの方が簡単だと思うようになってきた。

オイパンク0H
 バッド3だった………
 落ち着けばラストまではつながりそう。
 ラスト繋いだこともあるし、フルコンボも見えるッ

ガール図ロックEX
 バッド2だった…。

ちんどんEX
 これ最近落としたことないし、落としそうだと思ったこともあまりない。
 lv41初の安定曲になるかもしれない。でもまだ油断はできない。慎重にプレイしないと。
 バッド30台程度でクリアだった気がする。

禅ジャズEX
 お邪魔2速でクリアできました。やったね!

モンゴルEX
 前半調子いまいちだったけど後半回復できました。やったね!

トラウマパンクEX
 バッド43、コンボ339、94598点、フィーバーでクリアしました。やったね!
 「ららら」地帯は、左手より気持ち右手に意識寄せたほうがいいみたいね。

K-ダンスEX
 バッド22で落ちました。









K-ダンスEXで落ちました









これで薙の苦手譜面の傾向が少しつかめたかな?^^



レス
なし
しかし、さきこ、本当に頑張るな…
タイトルも本文も毎回違うし、1日に5〜6件ほど来ている。っていうか最近増えてる。
まぁ、関係ないけど。




よく考えたら、トラウマパンクEXよりハウスEXのほうがバッドが多かったということですね。


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