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2006/02/11(土)
ぽぷ関連の思想を書く気がおきないのでコンテンツ更新でごまかす。
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最強の戦士がここにも。17:45
もくじ ・マヴカプ2キャラ別攻略「コロッサス」
技
↓→P わずかに前進しながら手を伸ばし、ヒットすると相手を豪快に投げ飛ばす。 一見投げ技だがガード可。ヒット時は十字キーグルグルでダメージ増。 空中可。地上ではガードされると隙があるが、空中では隙が少なく、着地後の反撃をくらうことは無い。
↓→K 体当たり。弱は前、強は斜め上。ダメージが高い。 ガードされると、弱は地面でブレーキをかける動作中に反撃をうけやすいが、強は着地後の隙が皆無。 普通のジャンプと全く変わらない隙の無さなので、地上で反撃を狙う相手を逆に投げたりできる。 空中では、強が斜め下方向になる(その際、体当たりが地上まで延びると、ブレーキ動作が隙になる)。 使い方によっては反撃を受けさせない、優秀な技。
↓→PP 空高く飛び上がり、斜め下に急降下する。上昇中、一定以上の高さであれば、↓Pを押すことで即座に急降下する。 上昇中も一応当たり判定があり、ヒットすると相手は長くダウンするので、↓Pの急降下をヒットさせられる。 ただ、コンボ以外では狙って当てるのは困難。ガードされると隙も特大なので、コンボ専用技。
↓←PP ゲージを消費し、一定時間、全くのけぞらなくなる。 一部のハイパーアーマーと違い、ちゃんとガードもできる。 ただし、当然相手は警戒するので、 防御を固められたり逃げられたりしているうちに終わりというパターンに終わりやすい。
アシスト α………↓→弱K β………↓→強K γ………強K
打ち上げタイプは例のごとく実用性がない。 αかβか、でいえば、若干αが使いやすい。 前線では着地後の隙がある↓→弱Kはリスクが大きいが、アシストに関しては隙をフォローできる。 また、意外と発生が早いのでαでも対空迎撃のような使い方もできる(相手は吹き飛ぶのも特徴)。 βは斜めに飛ぶので対空には使えるが、やはり地上の相手に使うことのほうが割合として多い。 そして、βの吹き飛びが大きすぎるので、ヒット後のお互いの状況が仕切りなおしになるのも今ひとつ。 ただ、αと違い隙が少ないので、その点では便利。 αは防御にも攻撃にも使える優秀な技なので、技後の隙のフォローさえしていれば多用できる。 ダメージが高いのも隠し味。
戦術
地上チェーンが2ヒットで、しかも弱攻撃から繋がる強攻撃は↓強K(足払い)のみ。 この、コンボの貧弱さが最大の欠点。 しかし、攻撃力が高く、体格のわりにリーチがあり判定の強い攻撃が多いので、 近すぎない距離で強攻撃をあてていくだけでも相手にダメージとプレッシャーを与えられる。
できることは、大まかに言って 1:飛び込み強攻撃 2:↓→強K(空中では↓→弱K) 3:ダッシュ強P 4:↓→P(なるべく空中) 5:ダッシュ強K 6:ダッシュ弱P
1は、そのまま。強P、強Kともにダメージ、判定ともに強く、空中戦ではほとんど負けない。 強Kのほうがリーチが長く判定も強い。地上コンボへも繋がるので強Kを主軸にするとよい。 少しでも接近したい場合は、強Kを↓→Pにつなげておく。運よく当たれば大ダメージも狙える。 空中であれば隙は少ないので、ガードを承知で出しても反撃をうけにくい。
2はただの奇襲と思われがちだが、優秀な飛び込み。 相手の飛び込みを完全に防止しつつ飛び込むことができ、着地後の隙が皆無なので、リスクが極めて少ない。 着地にあわせて反撃しようとしている相手を投げることができる。
3は奇襲。拳の先が当たるようにする。 しゃがみ強Pのほうがリーチがあるがジャンプでかわされやすい。 のめりこまなければ反撃はほとんどないが、もし反撃をうけそうなら↓→強Kに繋げておこう。
4もほとんど奇襲。どうしても↓→Pを当てたい人は狙うとよい。 強Kなどにくらべ、打ち落とされやすいが、ガードさせた場合は隙がない。
5はエリアルを狙うためのもの。 実はコロッサスのダッシュは素早く、一瞬で間合いを詰められる。 強Kの発生が遅いのをダッシュ性能でカバーしつつ狙う。 ただし、攻撃前にカウンターを受ける可能性があり、リスクが大きい。 狙いすぎると痛い目を見るかもしれない。
6は地上コンボを狙うもの。弱Pは発生が早くリーチも長い優秀な技。
1〜4の接近手段を使ってプレッシャーを与えつつ接近し(特に1か2が良い)、 堅実に攻めるなら6、チャンスがあれば5の地上攻撃を狙っていくのが基本になる。 逆に言えば、チャンスがなければ、1〜4の動作を続けることになるが、それがコロッサスの基本戦法ともいえる。
コンボ
空強K↓→P 空強Kが密着状態で地上の相手に当たった場合のみ繋がる。 ↓→Pは空中で出すので、もしガードされても隙は無い。
弱中P↓→K ↓→Kは強弱どちらでもいいが、コンボ始動が少し遠いと繋がらない。 その繋がらなかった場合の状況が、弱はガードされて地上でブレーキ、 強は空振りして着地なので、強Kのほうがリスクが少ない。 ちなみに、画面端なら、↓→Kから↓→PPが繋がる(↓Pで急降下する)。
弱P↓強K↓→弱K 上のコンボの「コンボ始動が遠いと繋がらない」を解消。距離に関係なくヒットする。 ただしダウン回避の可能性が出てくる(対人戦ではたぶん無いと思うけど…)。
空強K 地上強K SJ 弱P中中(↓→K、↓→PP) 空強Kのポーズが、片足を地上に伸ばす格好なので、空強Kヒット後すぐ着地できる。 着地後強Kを繋げ、エリアル。かなりダメージが大きい。 空中の弱Kは密着していないと空振るので抜いてある。 また、画面端では、↓→Kのあとに↓→PPが繋がり、脅威のダメージになる。 どの場合にせよ、↓→PPは、↓Pでの急降下が必要。
レス なし
探していたのは自分自身でした。
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