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2006/02/17(金) 超高級パンの耳料理
ズジャーン13:14



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「はやと」続き



戦術

ひたすら近づくのみ。
地上弱Pのリーチが長いけど、それが仇となって、弱Pの先っぽを当てると強Pが入らないので、
接近は地上ダッシュではなく、飛び込み中心にする。

飛び込みは、強Kがお勧め。攻撃範囲が広く、発生も早く、なにより判定が強いので打ち負けない。
さらに、空中投げにも化けてくれる。強Pより利点が多い技。
ただ、強Pも悪い技ではないので、使っても問題ない。
空中戦では、弱中P強攻撃の1セットで地上に運び、そのまま攻め立てよう。

首尾よく接近できたら、狙うのはもっぱら、地上コンボ。
ゲージが無ければエリアルレイヴでもいいけど、ほとんど地上コンボで事足りる。
地上ダッシュから弱中強Pの1セットを基本に攻めていく。
中Pは隙が大きいので、ガードされた場合は下手に中Pで止めるより強Pまで出し切ったほうが隙が少ない。
攻めの幅を広げたい場合は、弱中Kから攻めても問題ない。
こちらは、中Kの隙が少ないので、強Pを出すか出さないかの選択を迫ることができる。
ただし弱Kは小さいキャラがしゃがむと当たりにくいので注意。
最終的には弱P中Kというつなぎ方が理想かもしれないけど、
そこまでしなくても十分強力な連携ができるので、基本的には弱中強Pで良い。

ちなみに強Kは2ヒット技で、密着しないと2ヒットしないので使わないほうが良い。

近距離ラッシュの手段として、←弱Pからの連続技を使うのも、攻めの幅が広がる。
←弱P弱P弱P強Kを1区切りとして使い、ヒットしていたら5ヒット目の弱Pを入れて浮かせてコンボへ。
ガードされていたら強Kで止める。この強Kは隙がないので、さらに攻めることができる。
発生が弱Pより遅いのと、ダッシュから繰り出せないので
使いにくい印象があるけど、要所要所で使えば悪くない攻めができる。

↓→強Pを奇襲として使う攻め方もある。
こちらは、画面端から少し近いくらいの距離で出し、切っ先を当てるようにする。
どのくらいの距離だと当たるのか、距離感をつかんでおくと良い。
地上ダッシュから攻めるよりは、こちらを使うと良い。
この攻め方は奇襲なので、たまに繰り出す程度にしないと、読まれた場合攻められやすいので注意。


コンボ

(←弱P弱P弱P強K弱P、←→PP)(↓強P SJ 弱弱中中強P、↓→KK、→↓→強K)
2種類の浮かせ技から、エリアルまたはハイパーコンボを決められる。
ただし、↓強Pは距離が遠いと当たらず、また、その後のエリアルも浮き方によりシビアになる。
→↓→強Pは安定して決まるのでゲージが無く、距離も遠い場合に狙うと良い。外見がかっこよい。

弱中強P↓→強P(↓→PP、↓→KK)
高ダメージコンボ。ハヤトのダメージ源。
ゲージを使わなくても(↓→強Pで止める)ダメージが高いので、どんどん狙っていく。
↓→Pは、1ヒット目でキャンセルする。
↓→PPは安定コンボで、いつでも狙っていけるので、基本的にこちらを多用する。
↓→KKはダメージが高いが、相手との距離が近く、かつ画面端以外の場所という条件下でのみ狙える。
ちなみにガードされている場合は、反撃が痛いので強Pで止めること。

弱中↓強K↓→強P↓→KK
↓→強Pは、↓強Kのあと若干間をおくと2ヒットさせることができる。
ダメージがとても高いが、ダウン回避の可能性がある。

弱中P↓強P SJ 弱弱中中強
実は、弱中強P↓→強Pと、ダメージがほとんど変わらない。
ただ、コンボを決めたあとの状況が、エリアルのほうが若干有利(特に画面中央で)なので、狙っても損は無い。
画面端では、地上コンボを使ってラッシュをかけたほうが良いことが多いので、状況にあわせて使っていきたい。

弱中強P↓→強P弱P強P←弱K強K
↓→強Pの1ヒット目をキャンセルして3ゲージ消費技に繋ぐ難易度の高いコンボ。
極端にダメージが高いわけではないので、魅せ技以外のメリットは無い。


個人的には←弱Pから攻めるのけっこう好きですよ。



レス
なし



デフォルメするつもりだったのになぜか頭身が普段と変わっていないマジック。何ゆえ?


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