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2006/02/25(土) レはれんげのれ
真骨頂。16:34



もくじ
・昨日の続き



戦略

遠距離戦は、ほとんどできない。
使える技は、↓←Kのみ。
余裕があれば使っても良いけど、あくまで攻めの補助程度に止める。

中距離では、少し使える技が増える(→↓←弱Pや、↓→強K、↓強Kなど)けど、
この距離なら、むしろ接近してコンボを狙うべき。

結局は、接近してコンボを狙うことになる。

飛び込みは、強P強Kともに強いけど、判定はわずかに強Kのほうが強い。
しかし、実は6チェーン可能なので、強Pから強Kが繋がるという利点があるので強Pを使うのも良い。
薙は強Pを勧める。空中投げにも化ける。

地上ダッシュからはエリアルレイヴが基本になるけど、ゲージがあるなら地上コンボが良い
(ゲージを使う場合、ダメージが高いのはエリアルだけど、
ヒットが安定せず、ヒット後の状況もあまり良くないのであまりお勧めできない)。
エリアルは、弱P↓中P強Kが良い(相手のしゃがみに弱Pが当たらない場合は弱Kや↓弱P始動で)。
↓中Pは相手を軽く浮かす技で、強Kは空中にいる相手にのみエリアル発動技になる。
また、↓強Pより、強Kのほうがダメージが高いのも良い。
ゲージを使う場合は、弱中強Kで。

地上でのラッシュをガードされた場合は、↓→強Kに繋ぐことをお勧めする。
ヒットorガード後は相手より先に動くことができ、
ダッシュして攻撃〜↓→強K
の繰り返しで隙の少ない連携を作ることができる。


コンボ

弱P↓中P強K SJ 弱P中中(強P、↓→PP)
実は意外とダメージが高めな良いコンボ。↓中Pが当たれば強Kヒットも確定するのも嬉しい。
↓→PPの場合は、すぐ真上に方向転換するとヒットしやすい
(ヒットの仕方によって、方向を斜め上等に調整していく)。
↓→PPもきれいに決まればけっこうダメージが高いけど、ヒット後の状況がよろしくないのが欠点。
相手を倒しきれる状況で使うと良い。
また、最後の方向転換を、下にして、先に着地してしまうという手もある。
どちらにせよ、↓→PPの使用には、リスクが伴い、テクニックが要求される。

弱中強K↓→KK
リスクも無くテクニックもいらないお手軽コンボ。
↓→KKのヒットの仕方によっては、ダメージがほとんどエリアルと変わらないという貧弱さを除けば、使いやすい。
できれば、ここからディレイドなどに繋げてダメージを稼ぎたいところ。ディレイドの始点としては優秀。
…あと、これは昨日書き忘れたことだけど、↓→KKは、相手のアシストにヒットさせても発動しない。
そのため、このコンボはアシスト潰しには使えないということを覚えておこう。

↓弱K↓中K↓強K↓→弱K 前J 弱中K強P(強K、↓→PP)
ちょっと毛色の変わったコンボ。相手をダウンさせ、水柱で打ち上げ、空中コンボで締める華麗な連続技。
締めに強攻撃が2回入っているのでダメージもそこそこある。
ただ、強K締めも↓→PP締めも、エリアルより若干弱いので、魅せ技に近いコンボ。

↓弱K↓中K↓強K↓→弱K ↓→強P
↓→強Pのあとは、斜め上とPを連打。上のコンボと違い、完全な魅せ技。
水柱で打ち上げた敵を直接体当たりで攻撃する、見た目のかっこいいコンボだけど
↓→強Pを全てヒットさせるのが難しく、失敗しやすい。
どうせならボタン連打せず突き抜けたほうがいいかもしれない。

↓弱K↓中K↓強K↓→弱K ダッシュ↓強P SJ(真上)弱P中中強P
ネタ。ダメージは高いけど狙う価値は低い。
SJは真上にしないと相手の下をもぐってしまいやすいので注意。


ちなみに、↓強K↓→弱Kのシリーズは、全てダウン回避可です。



レス

>13:24

愛情こめてたんねんに描きました。
おかげでケシゴムの使用回数が半端じゃなくなって、描き終わってスキャナで取り込んだとき、初めて、
「うわっ真っ黒だよ」
と気付いて、PictBearで白く塗りつぶしていく作業をして、できあがったのでした。

10万点の取り合いは薙もついていけません。(´・ω・`)



昨晩飲んだコーラ。顔が隠れるビッグサイズだった。


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