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2006/02/09(木) ある意味ドーナツ化現象
いきなり続きを書いてみる。0:24



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「さくら」の続き



戦術

遠距離では低空↓←P(2147Pまたは21478Pのようなコマンドで出す)くらいしかできないので接近することになる。

ダッシュ性能は平凡だけど、コンボの性質上密着しなければならないので、飛びこんで懐にもぐりこむ必要がある。
飛び込みで使う技は空強K。強Pは空中戦で使う(空中投げに化けることもあるため)。
また、若干奇襲に近いが、↓←強Kを使うと、相手の飛び込みを防止しつつ接近できる。
ガードされた場合は若干不利だが、反撃が確定するほど隙は大きくないので、使うことはできる。

うまく密着できたらダッシュ弱Kから固める作業に入る。

ヒット時に狙うのは、エリアルレイヴが基本。とにかくダメージが大きく、さくらのダメージ源になる。
ゲージがあるなら地上コンボでもいいが、エリアルレイヴのほうが強いか同程度のダメージ。
ただ、エリアルレイヴは若干安定性に欠けるので、ゲージが余っているならゲージ使用でも問題ない。

ガードされた場合は、
・↓←K(強のほうが隙が少ないが飛び越さないよう注意)
・↓→弱P(ガードされても隙が少なめだが、↓←Kより若干攻め込まれやすい)。
で隙を消す。
また、↓→弱Pの使い方として、弱中強1セットをガードさせて繰り出すと、
ちょうど相手の目の前で止まるので、ガードしている相手をさらに固めたり、投げを狙うこともできる。
ただし、あくまで奇襲なので、バレると反撃をうける。

←↓←弱Kで出る変身については、変身前のさくらに有効なゲージの使い道がないので、悪くない使い方ではある。
使った場合は、接近戦で、→↓→弱Pが使いにくくなることに注意。
ガードされた場合は↓←Kで隙を消していく。
↓→強Pが遠距離で活躍しそうだが、隙が大きく、連発できない。飛び込まれた時のリスクを考えると多用もできない。
変身後は、ゲージを使った有効なコンボがあるので、ゲージがあるなら狙っていきたい
(変身とあわせてかなりゲージを使うことになるけど)。


コンボ

弱K↓強P SJ 弱P中中↓←弱K(強攻撃、↓←弱P、弱P↓→弱P)
↓←弱Kが2ヒットしたあと、画面端でなくても追撃が決まる。
ただ、↓←弱Kまでの繋ぎを、キャラによって変える必要があることがある。
小さいキャラなどは特に中Pが当たりにくいので、SJ後の追撃を弱弱弱中Kに変えると安定性が高まる。
その後の追撃のダメージはどれも大差ないので、強攻撃で十分。
また、画面端では最後の追い討ちが強P強Kとつながり、よりいっそうおいしい。

弱強K↓→強P(↓←PP、↓←KK)
↓→強Pは、最後の1ヒット以外をキャンセルすること(理想は最後の1ヒットの直前)。
最後の技はどちらも安定して当たるが、↓←PPはダメージが低いので、↓←KKを使うといい。
しかしそれでもエリアルレイヴとダメージが同じなので、このコンボを使わなければいけないポイントはあまりない。
変身中は当然、↓→強Pのコマンドは→↓→強Pに。
最後の技も↓←PPが無いかわりに↓→PPが使えるようになる。
ただし↓→PPも、↓←KKより弱いので、↓←KKを使うことになる
(しかし実際、下のコンボのほうがコマンドやダメージなどで勝るので、変身後はこのコンボは不要になる)。

弱中P強K↓→P↓→PP
変身後専用。単純なコンボだがエリアルよりダメージが高い。
コマンドも簡単で、上記2つのコンボと違い、密着しなくてもヒットする
(距離に不安がある場合は、中Pを消したり、↓中Kに変えるなどするとよい)。
優秀なコンボで、変身はこのコンボのためにするといっても過言ではない。


…このキャラの活躍がなぜか地味なのは、空中攻撃が貧弱だからなのかなぁ…



やっとポプキャラの絵。


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