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最新の絵日記ダイジェスト
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2006/04/29 2年間の思想のまとめ
2006/04/28 雲が太陽に隠れてしまった
2006/04/27 根はまじめ
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2006/03/31(金) hey,teethe
「はいチーズ」って、元は「ヘイ、ティース」だっていう話を聞いたような聞いたこと無いような22:10
ティースっていうのは「歯が生える」っていう意味で、発音すると
「ティー」のところで歯を見せて笑ったように見えるから、写真をとるのに良いとかそういうことだったような



もくじ
・クレヨンしんちゃんを耳コピしてみた(ぜひ原曲を聞きながら読んでみてください)



薙の耳コピだよ!
かなり不確かだから信用しないでね!



タイトル「オラはにんきもの」

(語り)父さん、象さん オラは人気者

ワンツースリー屁!

パニックパニックパニックみんなが慌ててる
オーラは凄いぞ天才的だぞ オオオオー

パワフルパワフルパワフル前回網さえ…
お馬鹿な一日元気だそう う ふ ふーん

難破をするなら任せておくれよ
3にも4にも腰が肝心

家紋ベイビー家紋ベイビー
たまねぎ食べれる
そんな手して見つめちゃ照れるよ
道産増産 オラは人気者

パニックパニックパニックみんなが慌ててる
オーラは凄いぞ天才的だぞ
招来 楽しみだ

(語り)
う〜ん 微妙にさぁ…ピーマン好き?
にんじん食べれる?
納豆にはネギ入れるほう?
えっ、本当?
オラたち違うかも〜ウッフ〜ン



レス

>11:02

んー…どっちって言われても、決められないな…どっちも嫌いじゃないからな…
一応「赤シャツ」と呼ばれることが多いので赤にしよう。
紫は、某「N」で。ポップンのNさんじゃないよ!




古い絵が出てきた

2006/03/30(木) ナムトラヤーヤ
ぷいぷいなー!22:46



もくじ
・IR結果



IRページも更新され、投稿が不可能になりました。
事実上の、IR終了です。つまり、今のランキングが最終結果ということです。
早速薙の順位をここに記そう。
全部ハイパーです。ノーマルとかは、やってません。
あと、不変とか書いてるのは、2日前からスコアが伸びたかどうかです。


祭コース
96位:373529(不変
順位が11個も落ちました。この点数で100位ぎりぎりなのか…

童コース
122位:369374(不変
14位ダウン。アカペラ頑張ったけど、92kが限界でした。初見が事実上ハイスコアだったとは。
キッズマーチはランダムのほうがいいと1回目のプレイで知っていれば、37万点取れたかもしれないのに。

彩コース
122位:370316(不変
15位ダウン。一応やり直してみて、東京浪漫とデュオでハイスコア出たんだけど、
ポジアコとエイジがハイスコア付近かなと思ったら意外と低かったらしく、総合では更新ならず。

魂コース
115位:347497(不変
19位ダウンかな。これはもう、これ以上上がらないとわかっていたので、悔いは無い。

舞コース
94位:370326(不変
ハイパージャパネスク95kは、やはり奇跡かまぐれか何かでした。
結果このような高い順位をキープできたわけです。

和コース
96位:366602(不変
なんか面倒なので、やり直ししなかった。
何回もやったコースじゃないんだけど、意外と高順位キープできてよかった。
でもなんか、なんでこんなに高順位をキープできたのか謎といえば謎。
もしかして次やったら数千点スコア落ちてたりして。

快コース
177位:364481(伸びた)
今日、かなりやり直ししてやっと数千点伸ばしたんだけど、この有様。
100位で376kはありえないですって。
一体どこで稼いでるんだろう。平均94kくらい取ってないと、そこまでいかないよね。
萌えポ95k、昭和95k、jパンキ95k、雅92k?
萌えポか昭和が94kで、jパンキで96kとか取るんだろうか………
どちらにせよ、雅で94kとかはたぶんありえないと思うんだけど…
ちなみに薙のこのスコアは、
萌えポ92k、昭和91k、jパンキ93k、雅88kくらいだったはず。

総合順位
97位:2562125

なんかよくわからないけど100位以内入賞ー!
やったw やったw
っていうか、コース別にみたら96位とか97位とかが最高で、他は
115位とか122位とか177位なのに、100位入賞?
ってことは、全コース登録してない人がけっこういるってことかな?
まぁいいや、とりあえず100位以内入賞できたんだ。
ばんざーい

で、賞品とかないの?(*´∀`)



レス

>2:08

最近、よく抱くようになった。
もふもふでふよ。

今回のIRは自信あるよ!始めたの一昨日だけどね!

あら、気に入ってくれた?よかったw
足しか動いてないから簡単そうだけど、作ってみるとケイトとあんまり変わらない感じだったw


>8:00

あら、こんなハンサムボーイに似てるとか言っちゃっていいの?(何



いい加減絵を描かないとだめだよね。
このサイトのコンセプトはどこへいったのやらって感じですよ。

2006/03/29(水) 増えるワカメちゃん
磯野家にはワカメちゃんがいっぱい。14:52



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「サイクロプス」の続き



戦術

遠近対応とはまさにこのこと。
立ちorしゃがみ強Pが1ヒットの飛び道具になっているので、相手によっては遠距離でけん制として使える。
立ち強Pは高さがちょうどよく、ダッシュだけでなく飛び込みもある程度防いでくれる。
また、↓→Pより隙が少なく、たいていのキャラの飛び道具より連射がきく。
弾速が速めなので、見てから回避するのは難しいため読み負けなければ反撃をうけにくいので使っていける。
↓→Pは、位置が弱は低すぎ、強は高すぎで便利さに欠けるのが欠点。
1ヒットタイプの飛び道具を持つ相手に対しては、飛び道具を消しながら使えるが、
それ以外では隙が大きく回避されやすいため、多用すると攻めるチャンスを与えてしまう。
うまく使いたい場合は、バックジャンプから低空で出すといい(ただしこの使い方だと、飛び道具を消しながらというのには向かない)。

接近戦ではエリアルレイヴが安定するが、実は地上コンボの方がダメージが大きい。
しかし、相手をダウンさせるコンボが少ないのが欠点で、ヒット後はお互い立ち状態となり、連続して攻めにくい。
テンポよく攻めるためにも、多少ダメージが低くともエリアルを狙うことをお勧めする。
…と、ここまではゲージを使わないコンボの話。ゲージがあるなら、迷わず地上コンボを狙おう。
簡単・強い・かっこいいの三拍子が揃っている素敵なコンボがある。

接近手段は、ダッシュ性能が悪くないので、ある程度の距離ならダッシュから弱攻撃を狙ってもいい。
ただし、弱攻撃のリーチが長めなので、甘んじて先っぽを当てるとコンボが決まらないことがあるので注意。
飛び込みも二段Jがあるということもあり使いやすい。
強Kは一見攻撃範囲の大きい優れた攻撃に見えるが、実は判定もさほど強くなく、そこまで良い技ではない。
強Pよりは判定が大きいけど、強Pにも投げに化けるというメリットがあるので、できれば使い分けするのがベスト。
ちなみに空中チェーンは、中攻撃のリーチが短いのであまり得意ではない。
空中戦ではおとなしく強P1発で我慢しておこう。
(空中で↓を入れながら攻撃をするとふだんと違う攻撃が出るので、
それを使えば空中での中攻撃のリーチが伸び、空中戦にも対応できるようになる。
また、空↓強Kは斜め下方向に判定の強い良い技なので、空↓攻撃を使いこなせるなら使っていけるとベスト)

通常コンボのダメージが低いので、ゲージを使ったコンボで体力を奪うスタイルが良い。


コンボ

弱中P SJ 弱弱中中強P
ダメージは低めながら安定するコンボ。
画面端だと最後に強Kも追加ヒットでダメージが上がる。

弱中強K↓←K(↓→PP、↓→KK)
ゲージを使った安定かつ強力でかっこいいコンボ。
↓→PPは、↓←Kの1ヒット目でキャンセル。↓→KKなら2ヒット目でキャンセルする。
ダメージは↓→KKのほうが高いが、相手がしゃがんでいたり、小さいキャラだと当たりにくい。
ゲージがあるなら迷わず狙って欲しいコンボ。
ちなみに、ゲージを使わず↓←Kのみで止めたとしても、ダメージはエリアルを上回る。
しかしヒット後の状況が悪いという欠点がある。

弱中強K↓→弱P↓→KK
上のコンボと同等のダメージ。なので使い勝手を考えると上のコンボのほうが良い。
しかして、ゲージを使わず↓→弱Pで止めたとしても、ダメージがエリアルを上回る。
しかしヒット後の状況が悪いという欠点がある。
↓→弱Pでなく→↓Pを使えば相手をダウンさせられるが、その場合はダメージはエリアルと同等。

弱K↓中K強K→↓→強P
見た目がよくダメージも高いコンボだが、コマンドが難しいのが欠点。
決まったら最後はP連打でダメージを上げよう。
ちなみに、→↓→強Pから↓→KKが繋がるが、アッパー連発を最後まで出し切ってキャンセルすると
相手が画面の外に行ってしまい↓→KKがあまりヒットしない。
アッパーは2発目あたりをキャンセルするともっともダメージが高くなる。
が、見た目はかっこいいもののダメージがさほどないので、魅せ技でしかない。

弱中↓強K→↓P
コマンドがややこしく見た目も地味だが、実はかなりダメージの高いコンボ。
ゲージを使わないコンボでは最大。ヒット後の状況も良い。
しかし↓強Kの時点でダウン回避される可能性がある。
いきなり回避されることは無いだろうが、何回もこのコンボを狙うと回避される可能性は上がっていく。

弱中P SJ 弱弱中P 弱弱中P 2段J 弱弱中中強強
最後の強Kは画面端のみ。
目押しと2段Jを組み込んだ難易度の高いコンボだけど、ダメージはさほど高くない。
ダメージは上に色々書いてある地上コンボと同じくらいで、1個上のコンボより弱い。
ダメージはまぁまぁでヒット後の状況も良いけど、失敗してしまっては意味が無い。
これが安定してできるなら狙ってもいいかもしれない。


…まぁ、基本は、ゲージがなければエリアル、あれば地上コンボって感じね…
遠距離戦は相手を選んでほどほどに。



レス

>9:43

ググったら普通に出てきたよw
http://uedatatsuya.6.dtiblog.com/
とりあえずわからないことあったらググっておきなさいw

ネトゲは、調べようが無いのでよくわかりません。
シーマンとは違うんだよね?シーマンでググったけど人面魚しか出てこない…

>11:29

あら、初めまして。シャイな人ね(?
何かとお世話になっています。これからもよろしくおねがいします。



最近お気に入りの子。
昨晩初めて、ものを抱いて寝るということをしてみた。この子を抱いて。
朝おきたら、なぜか顔の上に乗っかってたw

2006/03/28(火) 奇譚
奇譚とは、不思議な、あやしい、ありそうにない話。しかし、近くで起こっているかもしれない物語。23:23



もくじ
・IR



なんか、最近なんとなく公式サイトを見に行ったら、あと少しでIR終わるとか。
まだ何もやってないし。というわけで取り急ぎエキスパートモードに取り掛かったわけです。
途中経過をここに記します。
ちなみにハイパーしかやってません。ノーマルとか面倒なので。
この順位はリアルタイムに変動しますのでご注意ください。

祭コース
85位:373529点
どこかでボロが出たらリセット。の繰り返しで、37万点(平均92500超)を達成。
といっても、苦労はとくにしなかった。何回かやったらすぐスコアは上がってくれました。
どの曲が良くてどの曲がだめだということはなくて、どれも平均的に高得点。
更新は厳しそうに見える。

童コース
108位:369374点
初見アカペラが94kだったので、これは37万点いけそうだと思ったのだけど、
それ以来94kが出ることは無く、しょうがないので妥協してみたらこのスコア。
やはりアカペラ94kが出ない限りこのコースでの勝利は望むべくも無い。
なんとか37万点取りたい。

彩コース
107位:370316点
すぐ37万点取れたので満足してそれ以来やってないコースなので、伸びる可能性がある。

魂コース
96位:347497点
とても頑張ったコース。敢闘賞。
メッセージソングがどうしても88kから上にいかず、88kのままやったらビビッドも88k。
jロックは85k、ロックビリーにいたっては74kという惨憺たる有様で、当初総合スコアは33万点台だった。
十数回のチャレンジ・リセットによりついにメッセージソングが90kの大台に乗ったので、
そのままいったらビビッドもぎりぎり90k台。jロックは変わらなかったものの
ロックビリーが78kに伸びてくれたので、一応はこのスコアで登録。
これ以上は厳しい………だろうな。たぶん無理。

舞コース
81位:370326点
ハイパージャパネスクで、まさかの95k。まさに奇跡。
kダンス以後は徐々に得点がダウンしていったものの、なんとか37万点台をキープできた。
ハイパージャパネスクが、95kで安定していればフロウビートあたりで伸ばしたい(90k取れてない)けど、
ハイパージャパネスクは91〜92kくらいしか取れていなかったので、やはりマグレかもしれない。

和コース
82位:366602点
最初は目も当てられないほど点数が低かったけど、やり直しをしていくうちにみるみるスコアが上がっていった。
やがて琴フュージョンで91kが取れたので意気揚々と残りの曲に望み、この点数になった。
理論上はビワガタリであと1k伸びる。
ヒップロック3が90kに載らないのが悔やまれる。ヒップロック3で90k取れれば…

快コース
171位:362813点
何だろ、これ。たぶんプレイ回数が少ないからなんだと思うんだけど…
とりあえず萌えポが90〜91kほど安定して取れるんだけど、92kに乗ってくれない。もうちょっと伸びて欲しい。
あとはプリティ雅かな…確か90k未満。
とにかくこのコースが足を引っ張っているのは事実なので、やり直し必須。
でも101位の人が375kとか取ってる………100位以内に入れるんだろうか、これ。

総合
86位:2554179点
各々のコースの順位はそんなに高くないけど、総合順位はそこそこ高かった。
でもこの順位だとラストスパートで100位以下に引き摺り下ろされる可能性が大有りだ。
やはり快コースのスコアアップかなぁ。


ちなみに北海道のNAGIです。
順位を手っ取り早く探したい人は、ランキングビューアを開いて、Ctrl+Fを押してNAGIで探しましょう。



レス

>19:05

ずいぶん転々とするんだなぁw
飽きっぽいんだろうかw
薙はちょびりっちで貯めたポイントをペットに変えたりしてます。
それと、仲の良い友達が1人できたので、毎日一緒に遊んでいます。
もう、その人いないとメイプルやる気起きないしね(何

ちなみに薙が他のネトゲをやらないのは、パソコンのスペック(もっぱらグラフィックボード)の都合でもある。
正直「すごいなー、これで無料なのかー」と思ったゲームは、
「でも薙のパソコンじゃできないだろうなーw」で終わってしまったり。
えぇ、もちろん必要なスペックとか見ますよ。
テイルズウィーバーとか、スペック足りてるのにできなかったし。
薙も色々ネトゲ探してみてはいるんだけど、結局できないゲームばかりなのです。

ウェディングドレスは女性の憧れ。(何



こんな曲なくなってしまえ

2006/03/27(月) 極道の妻にでもなればいい
カニバリズム!23:34



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「サイクロプス」





↓→P
ビーム系の技。弱は正面にしゃがみ撃ち、強は立ったまま斜め上に撃つ。
基本的に1ヒットだけど、当たり方や距離によっては2ヒットになり、ダメージが倍に伸びる。
隙は小さいほうではないけど、ガードさせれば反撃はうけにくい。
弱はしゃがむのでジャンプでかわされやすく、その場合は反撃を受ける可能性が高い。
また、強は慣れないと対空としては使いにくい。
落ちてくる相手を撃つより、飛ぼうとした相手を先読みで打ち落とすように使うと性能が活きる。
空中で出す場合は強弱ともに正面。位置が高いので、地上の相手に使いにくい。

→↓→P
いわゆる昇竜拳。昇竜拳と違い、強でもジャンプが高くなく、横方向への移動距離が大きい。
また、強弱ともに、ヒットorガード時はP連打でヒット数とダメージが伸びる。
当たれば強い技だけど、コンボに入りづらく、対空としても使いにくい(ヒットしても吹き飛ばない)。

←ため→P
前方に移動しながら攻撃。P連打でヒット数が伸びる。
当たれば強い(下手なハイパーコンボよりダメージが高い)けど、ため技なので使い方にコツがいる。
また、他キャラのため技より若干、必要なため時間が長いという密かな欠点もある。
ボタン連打を途中で止めれば反撃は受けないし発生もそこそこ早いので
攻められた際のガード後の反撃技として機能するけど、この技を使うより普通にコンボを決めたほうが強い。
よって狙って使う場面は少ない。
ただ、ガード後の反撃にダッシュ弱Kを使うと、←ため→Kが暴発する可能性があるので、それよりはこちらのほうが良い。
そういう意味では使う価値はある。

→↓P
独特なコマンドの技。強弱で性能の変化は無い。
ふせた状態でビームを放ち地面に反射させる技だけど、ビームの位置が低いので、↓→弱Pとほとんど変わらない。
むしろ↓→弱Pより低いし発生が遅くなっているのでヒットさせにくい。
ただ、1ヒットぶんのダメージはあがっており、↓強Kキャンセルでダウン追い討ちの形で当てると
反射部分がヒットし、2〜3ヒットになりダメージが大きくなる。
逆に言えばそこくらいしか使い道が無い。
一応、ヒットすると相手はダウンするので、
遠距離でヒットが確定するような状況なら使えなくもない(お勧めはしない)。

↓←K
前方に小さく飛び上がりながら2回キック。
何気に弱攻撃から連続技になる発生の早さと隙の少なさを持ち合わせる優秀な技。
ヒット効果がのけぞりだけど、この性能がコンボに非常に役立っている。
連続技以外では使わないけど、連続技の要になる技。
ちなみに2回目のキックは立ちガード可。

←ため→K
走って、掴んだ相手を投げる技。
走る前に一瞬間をおくので発生は遅め。ヒットしても特別な何かがあるわけでなく、使うメリットは無い。

↓→PP
太いビームを出す。その太さは全キャラ中でもおそらくナンバー1。そのぶん、若干発生が遅い。
空中で出すと若干発生が早くなる。
ボタン連打でダメージがあがる。
そこそこ削り量があるので、優秀な削り技にもなる。
密着でガードされると反撃を受ける可能性があるけど、遠距離でなら問題なし。
また、このビームはヒットするとそこから後ろは消えてしまうので、
アシストを巻き込むような使い方はできない。

↓→KK
太いビームを発射。
といっても↓→Pより一回り太い程度で、↓→PPよりはるかに細いが、
こちらは発射後、十字キーで方向を変えることが出来る。
遠距離では↓→PPと同じ程度のダメージだけど、近距離ではダメージがあがり、↓→PPより強くなる。
画面端に追い詰めて使うとよりいっそうダメージが増すが、
ヒット効果がのけぞりなので、画面端で使うのはお勧めしない。
ヒットorガードで相手を押し戻すうえ、方向転換も可能なので出してさえしまえば画面端以外では反撃はほぼ来ない。
ただし発射の位置が高く、正面に撃つと、しゃがまれた場合大半のキャラに回避される上
ソンソンなど小柄なキャラには立っていてもヒットしないため、キャラと状況によっては斜め下に撃つと良い。
地面に向かって撃つと反射するのでカバー範囲はけっこう広くなる。
削り量は少ないので、削り技には使えない。
ボタン連打でダメージがあがるけど十字キーはダメージアップに関係しないので、攻撃ボタンのみ連打しよう。
無駄にレバガチャすると、意図しないディレイドが発動しやすい。
空中可。


アシスト
α:↓→弱P
β:→↓→強P
γ:↓←K
αは、遠距離のけん制にも近距離ラッシュの援護にも使えて邪魔にならないので使いやすい。
状況を選ばず役立つが、やはり位置が低くジャンプでよけられやすいのが弱点。
βは対空としては少し弱い。ダメージが低くヒット効果も地味で、移動距離が長く反撃をうけやすい。
γは近距離ラッシュで活かされる。こちらもヒット効果がのけぞりなので連続技の合間に決まってくれると嬉しい。
2ヒットがゆっくりなので相手を固めるのにも役立ってくれる。
ただし、近距離でしか使えないので、汎用性はαに劣る。
遠近両用のα、近距離特化のγということになる。



レス

>22:44

Gifアニメは細かい作業との戦いだよw
この点はあったほうがいいのか、とか、点1つに注意していくような。
でも可愛いと見えたようでよかった(*´∀`)

海賊は安定したら嬉しいなぁ…
あんなに苦手だった曲を打ちのめす快感。いいね。

オルタネイトは家庭用で練習したなぁ。
基礎はJetWorld(緑)とアクロス-ザ-ナイトメア(緑)で。前者は短いものの繰り返し、後者は長めの。
あと、家庭用4thあたりもオルタネイト曲が多いので良い練習になった。
できると最高に面白いよ。風魔天空とか。ギタドラV2には入ってないけど。



メイプルで薙がもしアバターつけるとしたらこれだと思う。ウェディングドレスいいよウェディングドレス。

2006/03/26(日) つまり12日が金曜日
昨日の音ゲー辞書に、オープンピックを書いてなかった。22:49
・オープンピック
GFのプレイスタイル。これをオンにすると、通常の譜面と違う譜面になり、
フレットを押さないでピッキングするという独特のノートが降ってくるようになる。
単にオープンピックが追加されるだけでなく、他のフレット配置も変わっていることが多い。
難易度が上がるとは限らず、曲によってはこれをオンにするとレベルが下がるものも多い。



もくじ
・Gifアニメで更新しました。



やぁ、何時間かかったんだろ、これw
でもよく考えたら、普通に絵を描くのだって下書きから着色までトータルしたら
時間的にはどっちもあんまり変わらないのかもしれないね。

えーと、とりあえず、完成に至るまでの流れを。

1:作りたいなという気持ちがわいてきた
だいぶ前の話。このときすでに、こういうふうにしたら
絵自体は出来上がるなという、方法みたいなものも考えてあった

2:「gifアニメ 作り方」でググる
ここから、今日の話。絵自体はどうにかなったとしても、動かし方がわからなかった。
そこでググってみると、Gifアニメ作成ソフトみたいなフリーのソフトがあったのでダウンロード。

3:ケイトの動画を携帯で撮影
CSポップン3を起動させて、トレーニングで撮影。2秒ほどで十分。

4:動画をコマごとに切り取り、パソコンへ。
合計7コマに切り分けてパソコンへ送信。7コマとは、
直立→右足上げる→右足出す→右足上げる→(直立)→左足上げる→左足出す→左足上げる
のこと。便宜的に、ここでは、この7枚に1〜7の番号をつけて仮称することにします。

5:1番の画像(両足をそろえて立っているポーズ)を、ドットに変換していく
細かく話すと、まず1番のポーズを完成品のサイズまで縮小する。
縮小した画像の、輪郭線っぽいものを、1点1点丹念に黒ペンでなぞっていく
(このとき、左右対称になるように気をつけながらしていった。また、目をかわいくするのにかなり時間がかかった)。
なぞり終わって、不自然なところがないのを確認したら、髪とか服とか顔を単色で塗りつぶし。
という流れ。
これで直立ポーズのドット絵は完成。

6:動画から切り取った画像と見比べながら、さっき描いたドット絵の手とか足を描きなおしていく
足をあげているところとか、手の角度が変わっていくのとかは、上の「手順5」ように
画像をドットに変えていくのでなく、出来上がったドット絵を描きかえることでできています。
このほうが、顔や軸足など、動かないところが無駄にずれることがないので。
といいつつ、顔や軸足も動いているのは、実際にポップンで確認しても動いているからです。

7:4枚描く
1番〜4番まで、4枚を描きます。
「2番と4番(右足を上げているポーズ)は使いまわしでいいんじゃないの」
と思ったあなたはケイトへの愛が足りない(何
足を出すときに上げるのと、足を戻すときに上げるのでは、若干足の角度が違うのです。
なので2番と4番は違う画像を用意しています。
といっても、上げている足の角度しか違わないので、2番の画像を少し変えるだけですむのですが。
ここが終われば終わったも同然。
あと、これをやっていく過程で、前の画像と比べたり、
1〜4が揃った時点でGifアニメ作成ソフトで動かしてみて、不自然な動きがないかチェックするといいかも。

8:できあがった2〜4の画像を左右反転。
左右反転するのは体だけです。絵全体を反対にすると髪とかまで逆になりますw

9:Gifアニメ作成ソフトで動かしてみる
ここで、動きのスピードの調整なんかもしました。
すべて一定のパターンで動いているのでなく、直立のところで一瞬動きが止まるので、それも再現しています。

こんな流れで、できました。
家庭用のキャラなら、だいたいできそうな気がする。簡単なやつなら。
深川ふなをとかは、やりたくないなw
あーいう動きを作れるあたりは、さすがプロなんだなぁ。
こんな小さなものを作るだけで疲弊してしまう薙とは違う。

なんか感想とかないかな。わくわく



レス

>21:59

実は同じようなものがDreamさんにもあって、それ見ながらやってたんだけど、
まんまパクリもナンだしなぁと思ったのと、めんどかったのでやらなかった(何
エキサイトを書いてしまうとお邪魔関係全部書いていかなきゃならないのでアレだけど、
IRくらいは書いておいたほうがよかったのかもしれない。

………あ、エンジョイモード忘れてた。


>22:38

かっこよくなってるのは、王子側をあまり見せていないからだよたぶんw
正面から描いたら………ぶるぶる

バッド15は、少なかったのか………
Nさんとかフルコンしそうだから、なんかバッド15は納得できなかったw

海賊は苦手譜面じゃなくなったわけじゃないと思うよw
クリアの数日後やってみたらできなかったし。
何かがあったんだよきっと。
でも、あれで掴めたものはあったから、この先はどうなるかわからないけどね。

よく、オルタ譜面、とかって言われる曲があったりするよ。
つまみタイプね〜
どんなに早くてもダウンピッキングで頑張る→あ、無理→
→オルタネイトよくわからないので摘んでくねくね→タイミングあわず落ちる
という人をよく見てきた。
薙も、やってみて、実にタイミング取りづらいなと思ったんだけど、タイミングそれで合う?w




1〜4の画像。こうやってみると、よくできてるなぁw
でもこうやってみると、4番の足の上げ方が若干低かったかな。

2006/03/25(土) 13日の土曜日
ミッションかんとぅふぃー23:11



もくじ
・音ゲー辞書を作ってみよう(あ行編)



この企画はあくまで試作段階なので、
これが足りないとか、説明が間違ってるとか、どんどん突っ込んであげてください。
ギタドラは家庭用ぜんぜん出てないからやりこんでないし、
ニデラはプレイ暦が浅いというかあまり突っ込んだプレイしてないので。
ただ、入れるものが多すぎるとあれなので、たとえば曲名とかそういうのは無しで
(有名なのは入れるかもしれないけど)。キャラとかはギリギリだなぁ…
あと、薙の独断と偏見を交えるかもしれない。
あと、音ゲーって言ってるけど、ぽっぷん、ギタドラ、ビマニしか書かないので。
ぽっぷん寄りになるだろうし。
あと、pmはポップン、bmはビーマニ、bmllDXはビートマニアツーデラックス、
GFはギターフリークス、dmはドラムマニアです。これくらいは使わせて。

まぁ、雰囲気でパッパッパーっとやっちゃいましょ。


・AC
アーケード。ゲームセンターにある台のこと。
エーシーではない。

・アケコン
アーケードスタイルコントローラの略。
コナミスタイルのネット通販でのみ販売されている、アーケードとほぼ同じ企画のコントローラ。
元々pm、bmllDXでしか発売されていなかったが、ギタドラVの発売に伴い、GFのアケコンも発売されることになった。
さすがにdmのアケコンは無い。

・あさき
アーティスト。ギタドラ7&6thの「蛹」で初登場した直後からいきなり人気爆発。
次回作の「ツミナガラ…と彼女は謂ふ」ではギタドラプレイヤーで知らない者は居なかった(たぶん)。
後にポップンやbmllDXにも楽曲を提供し、今や音ゲーアーティストの中ではトップクラスの人気を誇る。
その人気は、ファーストアルバムの発売条件である「予約者3000人」を、
わずか9日で達成という記録を打ち立てるほど(…たしか9日だったはず)。
また、EX譜面が難しい曲ばかりであることでも有名。

・アドバンス
ギタドラの難易度の1つ。ベーシックとエクストリームの中間。
Lv表記が黄色い文字になるので、「黄」と略されることもある。
アルファベットでは「Adv」と略される。

・アナザー
bm、bmllDXの難易度を表す単語。もっとも難しい譜面パターンになる。

・アンコールステージ
ギタドラで、EXステージの成績がよければ現れるステージのこと。
元々アンコールステージでは決まった曲が出るようになっていたが、現在は好きな曲を選べるようになっているらしい。
また、アンコールを超える、プレミアムアンコールというステージも存在する。

・餡蜜
少しずれている譜面を、同時押しで繋げてしまおうとするテクニックのこと。
あんみつというプレイヤーが始祖なので、こう呼ばれるらしい。

・裏譜面
pm11でのみプレイできる譜面で、pm11にのみ存在するマイレージというポイントを
一定値貯めることでチケットが貰え、そのチケットのぶんだけプレイできる。
たいてい難易度が上がっていたり、階段や縦連打など嫌らしい譜面になっていたりするが、
中にはウラ・ヒップロック2のように、BPM変化が抑えられ、良譜面になったものもある。

・エキスパートモード
あらかじめ決められた4曲を、回復しないゲージで
ゲージが無くならないように演奏しきることを目的とするゲームモード。
であると同時に、スコアを公式サイトに登録してその順位を競う
インターネットランキングのためのモードでもある。
一応、上級者向けのモードらしい。

・EX
ポップンではエキストラ譜面、ギタドラではエクストリーム譜面。
頭文字がどちらもEXだが日本語にすると違うので注意。
ただしその意味はどちらも同じで、最高難易度を示す、難易度の1つ。

・EXステージ
エキストラステージ(エクストラステージ?)。
ポップンやギタドラのプレイで優秀な成績だった場合に出現するステージ。
いわゆる「もう1曲おまけ」。
ポップンでは1曲自由に選べるが、ゲージが無くなった時点で強制終了となる特別なゲージでのプレイになる。
ギタドラでは、8thあたりまで、EXステージはあらかじめ決められた曲が出るようになっていた
(総じて、レベルの高い難しい曲ばかり)。
しかも7thまでは難易度の変更さえできず、有無を言わさず鬼のような譜面にチャレンジさせられることも多く、
EXステージに行きそうで、EX譜面が怖い場合は、最後の曲をわざと
ベーシックやアドバンスでプレイするなどの配慮が必要だった。
現在はギタドラのEXステージも自由に曲を選べるようになっている
(ただし、EXステージでのみプレイできる専用の曲が追加されている)。

・オルタネイト
GFのプレイスタイルの1つ。
高速でピッキングしなければならない譜面に対して、ピッキングレバーを上下に反応させることで対応する。
大まかに、ピッキングレバーを親指と他の指を使って「はじく」か「つまんで動かす」の2タイプがある。
薙は、はじくタイプ。

・押し
GFのプレイスタイル。
ピッキングレバーを下に反応させること。親指で下に押すのでこう呼ばれる。
ダウンピッキングともいう。
オルタネイトよりフレット移動がしやすいので、どんなに早いピッキングを要求されても
オルタネイトを使わず、根性で押しのみで頑張るプレイヤーはけっこう多い。
むしろこちらが主流のような気がしないでもない。

・オートプレイ
プレイオプションの1つ。
bmllDXのオートスクラッチ、dmのオートバス、オートシンバル、オートハイハットなどがある。
これをオンにすると、その部分が自動演奏され、難易度が下がる。
プレイの醍醐味を奪ってしまうような気もするし、
オートプレイをかけないとクリアできないというような敗北感もするので、薙はあまり好きじゃない。


こんなもんかなぁ…
これでもけっこう搾り出したと思うんだけど、頑張ればまだまだ出るんだろうなぁ。



レス
なし



だいぶ前に描いたもの。

2006/03/24(金) 君はダイヤ派?ダイア派?
ダイヤモンド派?
ダイアモンド派?22:38



もくじ
・おとといの続き



戦術

一見弱そうだけど、なんとか使えないことも無い…
ように見えるダンだけど、ダッシュが遅くて短い、強攻撃が全体的に遅い、
必殺技やハイパーコンボの性能が悪い(=アシストの性能も悪い)など、多くの欠点がある。

接近するにあたってダッシュはあまりに遅いので、飛び込みから攻めることになる。
ただし、空中の強攻撃がどれも遅く、相手の動きを先読みしないとうまく当てられない。
強Kのほうが早くリーチもあるので、一応強Kが主体になる。
ただし、極端に発生の遅い強Pも、空中投げに化けてくれる可能性があるので、使えないわけではない。

接近して狙うのはエリアルレイヴ一択。
エリアルレイヴ以外のコンボは無いものと考えてよい。
↓強Pのリーチがあるのか(あるようには見えない)、弱Pのリーチが短いのか(こちらは短く見える)
わからないけど、弱Pがあたるとたいてい↓強Pがあたってくれるので、しっかりダメージを与えていこう。
幸い、エリアルは人並みのダメージを与えられる。

また、ダンにとって重要なのは、画面端に追い詰めての攻め。
画面端では↓→PPから追撃やループコンボができたり、強いエリアルを狙えるので
画面端で攻める場合は少しでも大ダメージを与えられるように心構えをしておくと良い。
ここで大ダメージを奪っておけばダンにも勝機が見えてくるかもしれない。
他キャラで画面端まで追い詰めて、ディレイドでダンの↓→PPにつなぐのも良い。


コンボ

弱P↓強P SJ 弱弱中中(強K、↓←強K、P投げ)
基本コンボ。強Kより↓←強Kのほうが強いけど、数値上の話であって、
実際まったく同じといっても差し支えない程度の違いしかない。
ちなみに↓←強Kと↓←弱Kのダメージは同じ。強Kのほうが相手を運べるので強Kとした。
ただし、↓←Kはダウン回避の可能性があるので、自分が画面端を背にしている時でなければ、
裏に回られて追い詰める機会を逃してしまう可能性がある。
P投げはバクチだけど、決まれば通常のエリアルより高いダメージが期待できる。
相手が油断しているところに決められればベスト。

弱P↓強P SJ 弱弱中中強強 強K
画面端限定エリアル。強攻撃を2回決めたあと、着地直前にもう一度強Kが決まる。
若干弱P〜中Kを遅く繋いで相手を高めに浮かせておくとヒットしやすい
(ただし繋ぎが遅すぎると強Pがあたらないので注意)。
知らない相手に使うことで相手の意表をつくことができ、
相手の起き上がり後の反撃のタイミングをずらさせることで攻防を優位に進められるかもしれない。

↓→強P↓→KK ↓→PP ↓→PP ↓→PP ↓→PP ↓強P SJ 弱弱中中↓←強K
ゲージ5本を使う、画面端限定の大ダメージコンボ。相手を体力満タンから瀕死にまで追い込む。
流れは、まず画面端で密着していきなり↓→強P。ヒットした瞬間に↓→KKへ(2ヒットさせる)。
相手は高く吹っ飛ぶので、自分が着地したらすぐに↓→PPを入力
(若干→を長めに押して、一瞬前進するとヒットしやすいが、前進しすぎると逆に次が当たりにくくなるので注意)。
うまく↓→PPがヒットして相手がお手玉状態になったら、すぐに↓→PPをゲージの続く限り連発。
↓→PPのタイミングは最速でOK。
ゲージがなくなるまで連発したら↓強Pで打ち上げてエリアルへ。
ちなみに、ゲージの最後の一本は↓←KKでもOK。
↓←KKの場合、相手がダウン回避しなければ↓弱K↓強Pで打ち上げてエリアルが決まる。


なんか、5ゲージコンボを書きたいがために攻略記事を書いていたような気がする。



レス

>2:37

奉納太鼓EXフルコンも、動画撮影と初フルコンが重なったなぁ。
やっぱり薙って多少緊張すると真価が発揮できるんだろうか。

まぁ、忍者は単純に、ラスト殺しだからでしょう。
いわゆるドラムン効果ですよ。バッド10でも落ちるっていう。
逆にいえば蔵7EXはバッド88でクリアできたわけですしぃ。




つよしを描いたら。

2006/03/23(木) HG1のHGは、ハードゲイではありませんのでお間違えのないように。
ロッホオッホスって聞いて反応できたらたいしたもんだ。25:31



もくじ
・pm



ママの車でゲーセン行こうと思ってて、17時頃に帰るであろうママの帰りを待っていたら
ママが帰ったのが19時で、時間が時間だからご飯食べてから行こうと思ったら、
食後に茶碗洗いとごみ捨てを頼まれて、しかも終わらせてみたら
21時すぎに妹のバイトが終わるから迎えに行ってあげてと頼まれて、
結局ゲーセン到着が22時前くらいになり、24時の閉店時間になるまで遊んできて、
帰ってさぁ更新だと思ったら、本文書き終えて画像を載せるところで手違いが発生し、
本文がすべて消えてしまい、更新がこんな時間になってしまったことをまずはお詫びします。

さぁ戦跡ゴー。対戦なし。

超KGEX
 バッド4でクリア。ラストまでつないでたので、最後だけで4つ落としたということらしい。
 フルコンとってみたいなぁ。

超琵琶語りEX
 意外とやりづらい配置してるのね。

パレードEX
 グッド14で振るコンボですよ。

超バラEX
 グッド13で振るコンボですよ。

超エヴァEX
 振るコンボとれませんですよ。

JロックOH
 この譜面、なんかいいかも。バッド2。繋いでみたいなぁ。

JジャズEX
 なんかこの曲、知らないうちに終わってるんだけど。
 以上7つ、Lv?さんへの投稿用にプレイしたものであります。

グランヂですEX
 バッド48、ゲージ4粒。これで調子が悪いと思っている薙はうぬぼれているんだろうか…?

シンフォメEX
 これは厳しい。
 前半のゲージ回復の仕方が昔よりよくなっていたのが救い。

超ですぼさHスパラン
 バッド15、85k。点数低い。

超忍者英雄EX
 バッド18逆ボーダー。バッド18で落とすか…
 まぁラス殺譜面だからしょうがないわ。
 85k。

ヒップロックロングEX
 皆が思っているほど簡単ではない気がするんだけど…

ヒルビリーEX
 お邪魔2速。バッド46、ゲージ2粒。できませんてこんなの。

グランヂですEX
 バッド47、ゲージ8粒。
 バッド1でゲージの残り方がこんなに違うのは、空っぽorフィーバー期間の違いによるものだろう。
 …うーん、最近ゲージの残り方が甘いな…初心に帰ってハイパーでもやってみようかな。

超海賊EX
 動画撮影。苦手譜面だからプレイしたのに、過去最高の出来になった。
 バッド39でボーダー-4。
 これじゃぁ載せる意味があまり無いなぁ

海賊EX
 …というのを逆手にとって再度プレイしてみたらクリアしちゃったv

超禅ジャズEX
 調子に乗って世界を征服(謎
 お邪魔2速でクリア

蔵7EX
 調子に乗って世界を征服。
 バッド88、127コンボ、84kでクリア。

超ハードPfEX
 調子に乗ってもだめでした('A')
 でも最初の発狂でゲージ残った。
 その後の右手交互も残せたけど、交互が左手に移るところでだめになって、
 ジャ・ジャッ・ジャジャン!のところで空っぽになってた。
 でも最初の発狂乗り越えたんだからクリアできそうだなーと思ったら、空っぽで終了した。
 開幕の発狂より閉幕の発狂のほうが難しいということなんだろうか。
 バッド64、69k。

観覧車EX
 10万点。パーフェクトクリアメダルをゲット!


あああああ〜
やったあぁ〜。゜・(´Д`)・゜。
でも動画の存在意義がなくなっちゃったな…(^ω^;)
まぁクリアできたからいいや((*´∀`))ヶラヶラ
あと何気に観覧車パフェもうれしい。

…そういえばミスティとミスティロングやるの忘れてた。



レス

>23:05

動画ね…
せめてクリアしたほうのを載せられればよかったのだけれど。



クリプレとかトラウマパンククリアしたのより嬉しいかもしれない。

2006/03/22(水) HG1
さっき停電した拍子に、ユーザー辞書が消えた。23:20
…正確には、上から5つ(あ行ばっかり)を除いたすべてが。
と同時に、変換の優先度とかもリセットされた。
「マヴカプ」が変換で出なくなってた。



もくじ
・マヴカプ2伽羅別攻略「だん」





↓→P
極端に飛距離の短い飛び道具。というより、飛び道具を消せるパンチのような技。
ガードされても反撃は受けないので一応連携の一部として使えないことはないけど、狙って使う価値はない。
存在意義がまるで感じられない技。

→↓→P
いわゆる昇竜拳。4発に一度だけ体が光り、無敵時間のある攻撃になる(ランダムではない)。
根元じゃなくてもダメージが落ちないのは魅力だけど、あまり使いどころのない技。

↓←K
前に飛び上がりつつ、弱は1回、強は3回キック。
弱は地上の相手に当てるとのけぞるだけだったり、強のダメージが
10→5→1(ケーブル調)となっているので一発目を当てないと意味が無かったりと、微妙に性能が悪い。
空中で出すと後方Jなら後ろに、前方Jなら前に移動する。
強は移動距離がけっこう長いので、SJから出すと一発で距離を離せる。
一発で距離を縮めることもできそうだけど、落下地点を定めにくいという欠点がある。

↓→K
サインを書き、投げつける。
サインを突き出すところと、投げたサインの2回判定が出る。
弱はコマンド入力直後にサインを出し、強はコマンド後しばらくサインを書き込んでからサインを出す。
投げたサインは、弱は力なく目の前に落下、強は地面すれすれを飛び、再び上昇するような軌道を描く。
投げたあとの隙は少ないものの発生が極端に遅く、発動前に潰される。
ダメージも低く、完全なネタ技。
投げたサインで相手の3人目を倒すと、特殊な画面を見ることができる
(あくまで投げたサインでなければならず、サインを突き出すところで倒しても見られない)。

↓→PP
↓→Pのヒット数と飛距離が伸びたような技。
一応8ヒットし、ダメージもまぁまぁなのだけど、あまりに飛行速度が遅く、画面端じゃないと6ヒット位しかしない。
よって結果的にダメージは低くなる。
ガードさえさせれば意外と隙が少なく、多少削りもあるので削り技として使えそうだけど、
やはり画面端じゃないと何ヒットかが余ってしまう。
ただし、画面端でヒットさせると、ヒット後に追撃が可能で、
タイミングよく使えば同じ技をループさせ大ダメージを与えることができる。
画面端ではどんどん狙っていきたい技。
また、ダンで追い詰めることが難しくても、他キャラからディレイドで出せば狙いやすくなる。

↓→KK
その場で2回アッパーを繰り出す技。
ごくわずかに移動するけど、手先がヒットすると2発目が当たらないので、事実上、移動しないと考えたほうがいい。
ガードされると反撃確定でリーチも短いので、バクチぎみにカウンター技として狙うくらいしか使い道が無い。
ただし、空中の相手に当てても2ヒットし、その場合は相手が高く吹っ飛びダウンするので、
画面端であれば落下してくるところに追い討ちが決まるという利点がある。
この利点を利用し、他キャラからディレイドで出すと、高威力の連続技を繰り出せる。

↓←KK
その場で連続攻撃を繰り出し、最後にアッパー。
ヒットさせると相手を引き寄せるので、途中からヒットしなくなることはない。
ガードor回避されると反撃確定。
コンボ専用かと思いきやリーチの短さゆえコンボにさえ使えず、実は使用価値が無い。
ただし、ディレイドからなら使い道が見えてくる。

強P弱K←弱P弱P
ゲージ3本消費し、ゆっくり前に移動し、掴んだ相手とともに爆発する。
相手の体力を大幅に奪う(ケーブル調べで約7割)強力な技だけど、
爆発とともに自分の体力がどんなに残っていても1になるという、まさに自爆技。
残り体力が少ないときに狙えば黒字だけど、コマンドがコマンドだし移動速度も遅いので、
ヒットさせるまえにやられてしまいやすい。
ゴウキに決めると面白い。


アシスト
α:↓→強P
β:→↓→強P
γ:↓→強K
αは論外。1ヒットする地上攻撃のような性能しかない。
βはごく普通に対空技として機能する。4発に1回無敵になるのも同じ。
γは完全にネタ技かと思いきや、接近戦の補助に役立つ技が他に無く、これに頼ることになる。
ただし、あまりに発動が遅いので、アシスト潰しにあいそうならαで我慢するしかない。
βは攻めには使いにくく、γは発動があまりに遅く、αは飛距離などがあまりに無さ過ぎる。
発動が遅いのを我慢してγか、飛距離が無いのを我慢してαか、になるだろう。
守りに使うならβの一択。



レス

>22:48

おお!忘れていた!言われなかったらまったく気づかなかったかもしれない。危ないところだった。



かーわいーい

2006/03/21(火) 本来なら。
タイトルやここに書いていることは実生活と関係することもしないことも色々混ざってます。23:18



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「シュマゴラス」(やってないよね)。





←ため→P
目玉を6つ飛ばす、飛距離の短めな飛び道具。強はギリギリ画面端まで届かない。
それ単体ではダメージが低いものの、ヒットすると目玉が張り付き、一定時間後に爆発してダメージを与える。
爆発のダメージはそこそこ高い。
ただし、張り付いた目玉は「自分が攻撃をくらう」
「投げを決める」「自分が交代する」「相手が交代する」などで消滅してしまう。
また、張り付き中は、この技は出せなくなる。
頑張ればコンボに組み込めるものの組み込む必要は無い。

←ため→K
放物線を描く体当たり。5ヒットする。
ガードされると跳ね返り、若干隙があるものの、発生が早く、軌道がいやらしい。
使われると厄介な技。
空中可。

→↓←K
コマンド投げ。P投げよりごくわずか強いけど、使用価値は無い。
何のためにあるのかわからない技。

↓→PP
ゲージを3本消費し、体が光り始める。
このとき強攻撃は特別な「掴みモーション」となり、掴んだ相手に大ダメージを与える、という技。
そのダメージは体力半分を一気に奪い取るため、使われた相手を恐怖のどん底に陥れる。
逃げきられることも多いけど、うまく捕まえられたときの爽快感は格別。
シュマゴラスの醍醐味ともいえる技。
ちなみに光り初めの瞬間に攻撃判定があり、近くにいる相手を軽く浮かせるので、
ヒットした場合は素早く前ジャンプして空中で掴むことが出来る。

↓→KK
←ため→Kのような動きをする分身をたくさん投げつける。
ヒット数にばらつきがあるものの、途中からガードされたりすることはなく、そこそこダメージは安定する。
コンボに組み込めるので、↓→PPでのバクチより確実に、というならこちらを主体に使うことになる。
微力ながら削り技としても使えるけど、上記の2つのため技の削りがそこそこ大きいので、コンボ専用な感じが強い。


アシスト
α:←ため→強P
β:←ため→中K
γ:←ため→強P
γは、ガードキャンセルが←ため→Kになっているので、αを選ぶよりはγを選ぼう。
βかγか、だけど、βは、相手を大きく吹き飛ばすので防御にも役立つ。防御に使いたいなら、こちら。
ただ、中Kということで、移動の軌道が非常にいやらしいので攻めのきっかけ作りなどにも役立ってくれる。
γは、張り付きはせず、ヒットした瞬間爆発するようになっている。
削り量が多めなのと、ヒット効果がのけぞりなので、地上コンボを仕掛けるタイプのキャラにはとても役立つ。
飛距離が無いので、遠距離戦の補助には使えず、接近戦ラッシュの援護として使おう。


戦術

素早い動きと判定が強くリーチのある攻撃が特徴。
ただし、コンボが2ヒットチェーンなので、狙うコンボが限られるのと、ラッシュをしかけにくいのが特徴。
いったん攻めては仕切りなおし、性能の良い攻撃で再び主導権を握る、といった攻め方になる。

基本はエリアルレイヴ。
打ち上げ攻撃が素早くてリーチもあるので、弱攻撃がヒットしたらホイホイ決まってくれる。
ただし、そのぶんダメージも低いので、何回も決めなおす必要がある。

打ち上げは簡単なので、飛び込みでなくても、地上ダッシュからでも攻めることができる。
地上ダッシュから攻めるなら、弱中Kの一択(ガードの固い相手を投げるのは基本として)。
地上ダッシュの性能が良い(速いのと、姿勢が低い)ので、これだけでもそこそこ攻めていける。
ただし中Kをガードされるとどうしようもないので、アシストで援護してもらうことを忘れずに。
飛び込みから攻めるなら性能の良い強攻撃がお勧め。
空中戦になれば、高い確率で相手を叩き落してくれる。

連続で攻めることが苦手で、コンボを決めても仕切りなおしになる。
しかし性能の良いダッシュや通常攻撃などで再び主導権を握る。
この流れが基本になるが、やはり決め手に欠けてしまう。
そこでスパイスになるのが、↓→PP。
リーチのある強攻撃で相手から近づいてくることを許可せず、自分からいきなり接近してコンボを狙う。
といったスタイルが一変し、いきなり煩悩を捨て去ったかのように
ダッシュで近づいてくるその豹変ぶりに相手は戸惑い逃げることしかできなくなるだろう。
地上ダッシュなどで近づいていくと大抵相手はSJで逃げるので、うまくSJを読んで自分もSJし、掴んでしまおう。

また、空↓強Kは落下速度が非常に速く、SJから出すと奇襲に使える。
ただしガードされると反撃確定なので、バクチになるということを踏まえて使おう。


コンボ

弱P↓中P↓→KK
ゲージを使った安定コンボ。↓中Pは2ヒットさせるとヒット確認がしやすい。
ゲージを使っているわりに、かなりダメージが低い。
でもこのコンボを2回決めれば↓→PPのダメージを超えるので効率は一応こちらが上になっている。

弱中K SJ 弱弱中中(↑強P、K投げ)
弱PはSJ直後に当てると弱Kが空振りになるので、少し遅れて出すと良い。
↑強Pはダメージが低いけど安定して入る。
K投げは不安定で投げぬけの可能性があるけどダメージが高く、HPを吸い取れるという効果もある。
K投げの恩恵が多いのでなるべく狙いたいところだけど、無理に狙って失敗を続けるよりは強Pのほうが良い。
どちらを決めたら良いか、状況をみて選んでいこう。
ちなみにこのコンボは↓→PP中にもでき(最後のシメが掴みになる)、その際のダメージは驚異的。

弱中K SJ 弱弱中中↑強P ↑強P(着地)J↑強P
画面端限定。↑強Pで落ちてくる相手を着地前に↑強Pで追い討ちし、着地した直後に再度ジャンプして↑強P。
簡単にダメージアップができ、↑強Pを3回決めるため魅せ技としてもお勧めなコンボ。



レス
なし




薙が絵を描きはじめたころの薙ってこんなんだったよね(何
いまだに描ける薙も薙。

2006/03/20(月) きょんにちょゎ。
いつ見てもカレルレン研究所はインパクトあるなぁ。23:15



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「ごうき」3/18の続き



戦術

リュウ、ケンと比べるとダッシュ性能が良く、SJからの空↓→Kも接近に役立つので接近戦の連携をかけやすい。
ただし、防御力が極端に低い(ロールちゃんと同じっていう情報をどこかで見たような)ので、反撃には注意。
安易に突っ込んだら、対空のガンマクラッシュでHP5割持っていかれたとかけっこう悲惨なので。

遠距離では、SJから↓→弱Pを連発することで相手にプレッシャーをかけられる。
ただし、遠距離戦が得意なキャラには勝てないので、相手を選んで実行すること。

空中や地上から適当に↓→Pでプレッシャーをかけたら、接近する。
接近手段は、遠距離なら飛び込み。強Pでも強Kでもいい。
密着したいなら強P、リーチが欲しいなら強K。判定は若干強Pが強い感じ。
そのほかにも、空↓→強Kも接近手段として使える。主にSJから使うと便利。
ただ、これらの接近手段全てにおいて、対空迎撃されることに注意すること。
迎撃されそうだと思ったら、無理せず空中ガードで様子見をしよう。
迎撃をガードできたら反撃すればいいし、迎撃がこなかったら着地後攻めて行けばいい。

接近できたら、ダッシュ弱攻撃から攻める。
始動技が少しリーチが短いものの、エリアルレイヴがゲージを使っても使わなくても強く、火力の要になる。
あるいは、ゲージを使った地上コンボも安定して決まるうえ
ダメージも高めなので、ゲージがあるならこちらを狙っても良い。
ゴウキはダッシュが早めなので、密着していなくてもコンボが決まりやすい。
多少離れた所から強引にダッシュで攻めていくのも悪くない。
とにかくコンボのダメージが高いので、常にコンボを狙って動いていこう。

また、接近戦でお勧めなのが↓←K。
相手によっては、しゃがまれると当たらないので相手を選ぶ攻撃ではあるけど、
しゃがまれても当たる相手には、ぜひ多用して欲しい技。
ガードされても状況が五分以上なので反撃はまず来ない。
更に、移動技なのでガード後は密着した状態から行動できるため連携に組み込むととても役立つ。
連発するとそれだけで連携として成立するほど。
ヒットしていた場合は容易にヒット確認ができ、空↓→PPに繋げることでダメージを稼げる。
しゃがまれて当たらなかった場合は、相手がガードを続けているなら、着地後投げと攻めで2択を仕掛けると良い。

他にも、遠距離から↓←PPや↓→PPでアシスト潰しを狙ったり
(↓←PPは前衛キャラにガードされても反撃をうけにくいのでお勧め、↓→PPは前衛キャラにもヒット確定なら狙える)
相手と相手のアシスト、自分のアシストの組み合わせ次第では遠距離戦を狙ったり、
多彩な攻めを展開できるのが面白いキャラ。
ただし防御力が低いので、隙を見せないように慎重に行動するようにしよう。


コンボ

↓強P SJ 弱中P↓←強K↓→PP
恐ろしく攻撃力の高いコンボ。
↓→PPが無くても、↓←Kが3ヒットしていればライフを半分近く減らせる。
相手によっては↓←Kがうまく3ヒットしてくれないので繋ぎを遅くしたり増やしたりする必要があるけど、
2ヒットしかしてなくてもそこそこ強いので、気にしないならそのまま2ヒットでも問題ない。
↓→PPは、ヒットがばらつく(最悪の場合ガードされる)けど、
きっちりヒットしてもなぜかあまりダメージが変わらないので、あまり気にしすぎることはない。

↓強P SJ 弱弱中中↓←K
安定性の高いエリアル。小さいキャラにはこちらが安定する。
↓←Kは1ヒットしかしないことが多い。

↓強P SJ 弱P中中↓←K
リュウなどの中型キャラには、こんな感じ。↓←Kは最低2ヒットさせたい。

↓強P SJ ↓←強K
強引に↓←強Kを4ヒットさせるエリアル。基本的に巨大キャラにしか当たらない。
実戦ではほとんど狙えないレベルのコンボだけど、ダメージは最高。

弱中強P↓→強P(↓→PP、↓←PP)
ゲージを使った、安定性の高い地上コンボ。
↓→PPは入力しやすく安定性が高い。
↓←PPは素早くキャンセルしないと当たらないけどダメージが高い。
このコンボもかなりダメージが高いので、ゲージはこのコンボにまわすと良い。

弱中強P↓←強K 弱K↓強P SJ 弱P↓←強K
地上↓←強Kでダウンした相手を拾ってエリアルを決めるもの。
ダウン回避しやすいけど、覚えておいて損は無い。
弱中強Pは相手が離れやすいので、中Pか強Pを減らすと後が楽になる。
エリアルは弱中Pにすると安定性が高まる(ダメージは下がる)。
また、地上↓←強Kをそのまま空↓→PPにキャンセルするのも良い(けっこう強い)。
このコンボの最大のポイントは、地上↓←強Kをガードされていても不利な点が無いこと。
連携のような感覚で使っていける。

芸達者で面白いキャラですよ。



レス

>0:31

ネット対戦でも、
「ゲージ空っぽなのに、クリアしてる人と善戦してたりする」
っていうパターンが無きにしも非ずだったりする。
でもバッド数が98だったりとか、けっこう悲惨。
きっと、できないところがあるとガムシャラに押しすぎるのだと思う。
でも、それさえもしないと点数が1点も入らないから、それよりはガムシャラでもいくつか取ったほうがいい。
薙はそう思うよ。

海賊EXを昨日撮影しようと思っていたのですがメモリを忘れてしまっていたので撮影できませんでした。残念。


>2:10

お待ちかねの「あの人」の資料も載せてみましたよ。


>22:43

また今度企画してくださいな(他力本願
今度は3のつく日で!(わがまま



特別ふろく
タンホイザーを描こうと思う人へのアドバイス:全身編

2006/03/19(日) ボンバーとかいうやつ
22:42



もくじ
・pm


対戦のみ。
薙を含めて6人の大人数です。
得点の横のCはコンボ賞。
特に追記が無いものは全部クリアです。

1
Lさんと。
三者の鉄道N
 三者111kc、Lさん108kc、薙105kc。
 三者さん元点で99751はありえないですって
薙のカリビアンビーツEX
 Lさん104kc、薙97kc、三者88k
 これでもLさんには勝てません。
LさんのトイブレークコアEX
 三者106kc、Lさん104k、薙95k
総合
 Lさん319k、三者309k、薙297k

2
三者とコム。
実はコムはSさんだったけど、接続がきれてコムになりました。
総合
 三者319k、薙302k、コム246k

3
三者のみ。
総合
 三者A326k、三者B290k、薙277k

4
Mさんと。
三者のラメントEX
 三者92k、Mさん81k(5粒)、薙78kc(2粒)
 根性のコンボ賞でなんとか大差を逃れようと必死。
薙の奇妙H
 三者104kc、Mさん97kc、薙93k
 ここでコンボ賞逃したのであんま意味ない。
MさんのカーニバルEX
 三者96k、Mさん95kc、薙93k
総合
 三者298k、Mさん274k、薙265k

降格試合発動。神の呪縛から解き放たれるときがきたか。

5
Sさんと。
薙の輪生EX
 三者92kc、Sさん74k(10粒)、薙74k(空)
三者のひぴろ3EX
 三者99kc、薙79k(空)、Sさん77k(空)
Sさんの雅楽H
 Sさん91kc、三者81k、薙63k(13粒)
 未だにクリアできないとかけっこう痛いよね
総合
 三者277k、Sさん245k、薙216k

さようなら神
こんにちは仙人

6
MさんとNさん。
Mさんの昔話N
 Mさん108kc、Nさん107kc、薙106kc
Nさんの各ゲーN
 Mさん108kc、薙107kc、Nさん106kc
薙のハロウィンEX
 薙98815、Nさん98805c、Mさん97k
 10点差〜
総合
 Mさん319k、薙315k、Nさん313k
 接戦楽しい〜

7
SさんとLさんと。
薙の栗ーミーEX
 薙100kc、Lさん99k、Sさん93k
 フィーバー逃したのと、ハイスコアを3kほど下回っていたので、
 ちゃんと安定して取られるようなら武器に出来るかもしれない。
Sさんのjジャズ?N
 Lさん100kc、Sさん98k、薙87k
LさんのメガネN
 Lさん108kc、薙106388c、Sさん106166
 222点差〜
総合
 Lさん312k、Sさん298k、薙296k

3位ばっかりですよ。
っていうか、N譜面って今の流行なの?w

8
SさんとNさん。
薙のエイジロックEX
 そろそろ連敗止めたいですよ。
 薙98k、Nさん94k、Sさん90kc
SさんのヒルビリーN
 Sさん105kc、Nさん104kc、薙101kc
Nさんの飛行デュオH
 Nさん107k、Sさん106k、薙102k
 あっ、負けた
総合
 Nさん308k、Sさん304656、薙304349
 307点差〜

降格認定試合発動。
仙人に戻りたいとは思ってたけど、これ以上下がるのもなんかいやだ。
ここは絶対に勝つ。

9
Sさんと。
薙のエレゴシックサバトEX
 薙100k、Sさん94kc、三者91k
 コンボ賞安定して取れるようじゃないとだめだなぁ
三者のスカイN
 薙103336、Sさん103314c、三者101kc
 22点差〜
 コンボ斬らなければ差がついたのに…
Sさんのマジ狩るガールN
 Sさん106561c、薙106292c、三者101kc
 369点差〜
 N譜面でも、取れるときは取れるようになってきた。
総合
 薙313k、Sさん306k、三者294k

降格阻止。
っていうかN譜面多いよ。
イヤだっていうんじゃなくて、何ゆえこんなに多いのか?

10
Sさんと。
三者のハイパーjポップ2EX
 Sさん96777、三者96741、薙94kc
 この曲でコンボ賞とって負けることになるとは思ってもいなかった。
 まぁーお邪魔をいくらか貰ったんだけど。
SさんのスキャットH
 薙103kc、三者90459、Sさん90134
 薙以外の二人で壮絶なお邪魔バトルが展開され、薙は漁夫の利(?)で勝利
薙のjロック0H
 薙93844、Sさん93804、三者92kc
 40点差〜
総合
 薙296k、Sさん282k、三者279k

曲ごとにみていくと、接戦がかなり多い。

11
Sさんと。
薙のグランヂデスEX
 Sさん70kc(1粒)、薙69k(2粒)、三者54k(空)
 上下さかさまがなければきっともっと残ったはずなんだ。
三者のプリズムハートH
 薙105kc、三者97kc、Sさん95k
 また薙以外の2人でお邪魔合戦が始まり、漁夫の利(?)で勝利
Sさんの雅楽N
 リザルトとれなかったけどSさんに5kほど負けてた
総合
 Sさん273k、薙271k、三者248k

12
Fさんと。
三者のグラディウスH
 三者83k、Fさん79kc、薙78k
FさんのデパファンクEX
 薙89k、三者84kc、Fさん79k
 クリアしちゃったv
 ボーダーとはいえ。マグレだけど。突き指しかけたし(何
 Fさんもシッカリクリアするあたりは、さすがだなぁ。
薙のコケティッシュH
 薙106kc=三者、Fさん104kc
 パフェ安定曲をやっていれば、こういうこともあるよね。
総合
 薙278k、三者277k、Fさん262k

13
Nさんと。
色ポEX
 Nさん94kc、薙91k、三者87k
哀愁H
 Nさん96k、薙955kc、三者95k
薙のひぴろ2H
 薙88k、三者78kc、Nさん67k(空)
総合
 薙277k、Nさん261550、三者261534

実はこの対戦でNさんのカードが薙の見覚えのないものになってて、
薙はそれがNさんじゃない誰かなのだと思ってひぷろ2Hを出したら、
Nさんがひどくお怒りになられてしまって(Nさんはひぷろ2Hが大の苦手)、大惨事になりかけてしまった。
申し訳ないことをした。


今回は、接戦が多くて楽しかったなぁ。
神→仙人での降格試合という都落ちは驚いたけど。



レスは明日書きます。



特別ふろく
タンホイザーを描こうと思う人へのアドバイス:顔編

2006/03/18(土) 「ぱぴょぱぴょぱぴょぱぴょ」って言われても。
まぁ、もう人間じゃないんだからしょうがないか。23:10



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「ごうき」





↓→P
平凡な飛び道具。
空中での性能が優秀で、スーパージャンプから連発することができる。
でもこれだけでは勝てない。あくまでけん制。

→↓→P
平凡な対空技。
弱は1ヒットで、根元が若干強い。
強は根元で当てると3ヒットする。
隙が大きい、根元で当てないと弱いなどの理由から、主に弱を使うことになる。

↓←K
移動技。発生が早く、隙が少ない優秀な技。
弱はヒザ込みで3ヒット、強はヒザ込みで5ヒットする。
タイミングよく連発すると、それだけで割り込みが困難な有効な連携になるけど、
唯一、しゃがむと姿勢が低くなるキャラには当たらないという欠点がある。

空↓→K
急降下する蹴り。多段ヒットし、ヒット効果はのけぞり。
しかし着地後すぐ動けるわけじゃないので、その後コンボが決まるということは無い。
ガードされても隙が少ないので、接近手段の1つとして使える。

↓→PP
前方に移動しながら攻撃を繰り出し、最後は飛び上がって攻撃。
発生が早く移動速度もなかなかで無敵時間もある優秀な技。
ただ、最後は飛び上がるので、ガードされると反撃がくるのが唯一の弱点。
基本的にコンボ専用。

↓←PP
ビーム系ハイパーコンボ。
発生が遅いようにも見えるけど、ビーム系全体で見ると中くらい。
その分ガードされても隙が無いという利点があるので、削りにも使える(削り量は、さほど多くないけど)。
発射の位置が低いのでジャンプでかわされやすいのが欠点かも。
遠距離から撃ってもコンボに使っても性能が活きる使いやすい技。
アシスト潰しにも使える。回避されることにだけ気をつけよう。

空↓→PP
斜め下に弾をたくさん発射。発生は早い。
ある程度安定しているとはいえ弾の飛び方がランダムなので若干ヒットにムラがあるのが欠点。
↓←Kキャンセルで出すと繋がる。

↓→KK
蹴りを連発しながら上昇する技。
発生が遅いので対空にも使いにくいし、横へのリーチが短いので連続技にもできない。
コマンドを↓←KKと間違えやすい(個人的に)。


アシスト
α…↓→強P
β…→↓→強P
γ…↓←強K
どれも優秀。
αは攻めに使える。接近のきっかけ作り、連携の援護など、用途は幅広い。ビームに弱いので注意。
βは守りに使う。
γは主に攻めで役立つ。特に接近戦のラッシュ中に使うととても優秀な働きをしてくれる。
ガードさせれば固めることができるし、ヒットしたら適度な高さに浮かせてくれたあとダウンさせるので追撃が容易。
アシストと本体をまとめて攻撃してくれるのも嬉しい。
また、発生が早いので守りにも役立つかもしれない。


戦術は明日かな〜
最近キャラ別攻略がだんだん長くなっていく。
今、書き始めの頃のキャラのを書き直したらたぶん長くなる気がする。



レス

>14:57

おや、新しいパソコン………そして動画………!
おめでdw
………しかしなぜクリスマスプレゼントが今でも見られるのか疑問…
「見られなかったけど保存はしていた」でファイナルアンサーかな。
何か見たい動画があったら、リクエストとかしていいんですよ。

改めてクリプレの動画を見ると、かなり調子いい動画だったんだなと思った。
数日前に対戦で2、3回ほど出されたけど、
高速地帯終了→ゲージ5割前後(ボーダー未満)
階段終了→なんとか残す
二重階段終了→ゲージ0
曲終了→ゲージ3粒
で、ほぼ固定だった。
高速地帯でボーダーキープしているあたり、かなり調子良い動画だったとみた。
同時に未来派も調子良かった。特にラスト。
ラストの右手でほとんどグッドが出ていないところに注目!
攻略記事で「右手はリズムを崩さないように」みたいなことを書いたけど、それを裏付ける結果になっています。



萌えってこんな感じ?かわいい?

2006/03/17(金) ポリポリかくな
心は風船………空へと舞い上がる………。21:21



もくじ
・一般人とポプオタの見分け方



これから示される言葉を見て思い浮かべるものが5個以上「ポプオタ」だったらポプオタ確定だと思っている。
この思想は、あまり先を読み進めないで、ふっと単語から何かが連想できたら先を見るのが良いと思ったので
回答は黒くしてあるよ。ドラッグして見てね。
あと、考えすぎないで、まず一番最初に頭に浮かんだものを選んでね。



釈迦


一般人→仏教で悟りを開いたえらい人
ポプオタ→トラウマパンク、または42


ウサギとネコ


一般人→かわいい動物
ポプオタ→ミミニャミ





一般人→神様
ポプオタ→MZD、もしくはネット対戦の部屋


43


一般人→年齢か何か?
ポプオタ→現段階でのポップンの最高レベル


クラシック


一般人→オーケストラ
ポプオタ→いやな配置、または変速やソフランが多い


何かクラシックの曲がCMなどで流れると


一般人→何か聞いたことあるなー
ポプオタ→クラシック○だ。(○の中は数字)


階段


一般人→屋内のフロアを上り下りするところ
ポプオタ→隣り合ったポップ君が次々に降ってくる譜面


節分


一般人→豆をまいて福を呼び寄せる行事
ポプオタ→同時押し譜面、または36


ゲームセンターで遊ぶのに用意するもの


一般人→お金
ポプオタ→お金とカード


ゲームセンターにあるものといえば?


一般人→UFOキャッチャーとか
ポプオタ→ポップンミュージック



いくつ当てはまるでしょうか。
ポップンやらない人もぜひご意見を!
全部”一般人”だったとか、あるいはその逆か。
薙は9割がたポプオタ。



レス

>0:40

苦手かもしれないという現実を直視するのが怖くて、今までずっとプレイすることをしてこなかった。
もし、プレイしてみて、全然だめだったらどうしよう。と。それが怖かった。
プレイしてみると案の定だった。
ただ、昨日は明らかに調子が悪かった。
そのせいかもしれない。調子が悪かっただけだ。薙は下手じゃないんだ。
薙は………。

ε〜('A`)ハァ〜

あれだ、色くらい自分で調べなさい…
と言いながらもついつい資料を提供してしまう薙って本当に素晴らしい人間ですよね。
http://holic.nobody.jp/holicgallerytop4nagitan.html
http://holic.nobody.jp/holicgallerytop5nagi.html
http://holic.nobody.jp/holicgallerytop6nagi.html
http://holic.nobody.jp/holicgalleryprotnagi.html
http://holic.nobody.jp/holicgalleryprotnagi2.html
ごらんの通り(?)違いはございません。
ただ、薙にもっと技術があれば、質感の違いくらいは表現したいのだけれど…
髪はもっと光を反射しているだろうし…
色は同じだったとしても質感が違えば見え方は違うだろうから…とか、その程度の違いかな。




頭を大きくしたうえに頭身を小さくしてみるテスト

2006/03/16(木) ざるそばや冷やし中華に思わずフーフーする怪現象
まっ マテッ22:42


もくじ
・ポップン



そんな多くないけど。

超ダークオペラEX
 ずっとロストつけてたら81kだった。何事?

超ジャムEX
 ずっとロスト。だめだった。

超Jロック0EX
 ずっとパニック。クリア。

行進曲EX
 バッド6でクリア

バブルバスガールEX
 バッド10でクリア なるほどこれはやりにくい。指押しなら…

禅ジャズEX
 お邪魔2速。バッド56で落第

禅ジャズEX
 エクステ。10秒で消えた。

アジアンコンツェイルトEX
 10速。ボーダー割ったり割らなかったりして本気で死に掛けた。ステージ2なのに。

忍者英雄EX
 落ちたし('A`)


駄目………まるで駄目………っ!
まごうことなき………惨敗………っ!


ε〜('A`)ハァ〜



レス

>18:58

そうね………
FFもそろそろ、輪廻したのかしら。
FF5か6あたりまで戻ってくれるといいんだけど(?

女に?一体何が



頭を大きく描いてみるテスト

2006/03/15(水) 薙に科せられた罪と罰
帰ったのがこの時間なんだからしょうがないでしょう。28:24



もくじ
・日記



昼過ぎからバイトにいって大金を得て、
その後TRPGのイベントに参加して、
その後友達の家で遊んできて、
薙は帰ってきました。
終わり。



レス

>2:33

うーん、じゃぁ明日はFFで。日付的には今日か。

変わった曲も良い曲も多いよね。
TЁЯRAやDes、さな様などの大御所が少ないのは残念だけど。
時間旅行は、欲しいな…

薙の全身を描きたい。そんなあなたに↓。


>4:16

こんな時間にメールを送る人が。
っていうか「e」って何事?w
e?eメールのこと?w




特別ふろく
薙を描こうと思う人へのアドバイス:全身編

2006/03/14(火) ドテスカチュチュポリン(知能レベル:天文学的に低い)
昨日の思想のRPGあてクイズのヒント。各伽羅の武器。22:44
多重人格者:拳法
軍人:棒。ただし魔法も使う。
先生:拳法。後に刀。
海賊:鞭
キング:プロレス
聖職者:拳銃
ロリ:武器は無く非力だが強力なロボを扱う
巨大原生生物:武器は無く非力だが巨大化することができる
ナノマシン:体を変形させて武器にできる。魔法も使う。



もくじ
・思いつくままにつづるポップンにおけるアーケードとコンシューマの違い2



CSは奇抜な曲が多いのも特徴。
曲においても譜面においても。

曲としては、CSいろはでは”むしばワルツ”、CS11ではオヤジサンバやバスタードポップなど。
レトロポップスカシリーズも、ACでは出てきにくいタイプの曲だと思われる。

譜面のほうは、曲のほうよりも格段に奇抜なものが増える。
何より、無理押し(白赤白や、黄赤黄など、普通には押しにくい配置のこと)が多い。
最近はそうでもないけど。
代表例はもちろん、クラシックシリーズ。
オイパンクEXの縦連打もヘヴィメタル以来だし、AC最高レベルであるlv43の曲は
スクリーンとクラシック9、つまり、全てCS曲である。
ACに収録されていないクラシック8EX、カウボーイEXもlv43のCS譜面。
ケシゴムEXは押しにくい譜面として有名だったりと、評判の良くない譜面があったりする。

でも、キャラが良い。
最近は、プレイヤーの傾向に敏感なのか、美少女、美男子キャラが増えてきている
(CS9ではアリスとヒュー、CS10ではラテと文彦さんとヒュー、
CS11ではオフィーリア、ミシェル、エッジ、CSいろはではみここあたり)。
特にみここは、巫女装束の少女で、担当ジャンルが萌えポップ。
流行語大賞の「萌え」を的確に取り入れている(?

…まぁ、いろはで好きなCSキャラは、深川ふなをだけど(何


こんなものかな。他にACとCSの違いってあるんだろうか。
CSにはマラソンモードとかフリーモードとかトレーニングモードがあるとかそんなくらいしか思いつかない。

あと、弁護するわけじゃないけど、CS曲やCS譜面が変なのばかりだと言っているわけじゃないよ。
一部にそういう斬新なものが盛り込まれている可能性が高いってこと。
薙はけっこう、CS曲に好きなの多いな…
CS曲で好きなの(もとい、ロングバージョンを聞きたい曲)をあげると、
スーパーユーロ、テラピー、ガールズバンド、ガールズバンド2、エモーショナル、
jヒップホップ、スコットランド、タイムとラベル。
次点ヴィジュアル、グルーヴロック、スーパーポップ、トゥイート、クリアトーン、萌えポップあたり。
このうち、スーパーユーロ、テラピー、エモーショナル、jヒップホップ、ヴィジュアル、グルーヴロックはCDあり。
誰かこれらの曲のロングバージョンを薙に聞かせてあげてください。



レス

>0:14

パソコンの部品で、画面の処理能力を向上させるようなものだと思う。
ゲームとかするとき、グラフィックボードの性能は良く問われる。
薙のは、ちょっと低いらしい。
他の、メモリとかはそこそこ高いんだけど、グラフィックボードが弱いのが弱点だな〜

気に入っていただければ幸い。
でも、この様子だと、薙の右手が使えるので、タンホイザーが若干不利に見えるね。
まぁタンホイザーのことだから結局勝つんだろうけど。

ワカらないあなたのためにヒントを増やしました。


>22:36

やったことなくても、ワカる人はワカるんです。
でもさすが。思想絵のリクエスト権を1枚ぶんプレゼント。

11000、11111を取った?
じゃぁイラストのリクエスト権2枚ぶんプレゼント。
2枚も?うーん。
なんかどきどきするな。



特別ふろく
薙を描こうと思う人へのアドバイス:顔編

2006/03/13(月) 腐ってもタイ………果たしてそうですかな?
いきなりですが問題ィー23:19
次のキーワードは、あるRPGのパーティ編成を表しています。このRPGは何でしょう。
多重人格者
軍人
先生
海賊
キング
聖職者
ロリ
巨大原生生物
ナノマシン



もくじ
・pm



残金が8円とかになってびっくり。
対戦なし。


超ピアノトロニカEX
 ずっとロストでどこまで取れるか試してみた。
 91kだった。ハイスコアの4k下か…
 でもなんかこれ面白いな。また違う曲でやろう。

超シンフォニックテクノEX
 ずっとパニックでどこまで取れるか試してみた。
 92kでハイスコア更新だった。グッド0、バッド7。
 うーん、パニックって実はあんま意味ない?

超ロックギターEX
 難易度の高い曲もずっとパニックでやってみる。同時押し曲ばっかりだったし。
 でも普通にクリアできた。パニック意味ないな。面白いけど。

ヒルビリーEX
 無理

ロックビリーEX
 理論上は、等速Sudでちょうどいい速さになると思ったけど、全然できなかった。

トラウマパンクEX
 ミラー。逆ボーダー。

ちんどんジャズEX
 この曲をlv41初の安定曲に認定しよう

超プロポーズEX
 一番最初にプレイした曲。寒さで手が動かず、でも91kだか92kだか取れたのでいいや。

超琴H
 一応、初フルコン

各ゲーEX
 フルコンできる人が薙の下にいるなんて信じられない
 なんでバッド8の薙が上なんだ?

ハイパーロッケンローレEX
 バッド20は余裕で超えたね
 危険危険のところでは2個くらいしか出さなかったのに。

ひぴろ2H
 一応92k台とれた。

テイルビートフォーチューン(良い略称募集中)EX
 ミラーにしたら途中の忙しいとこ全然できなくなった

ひぴろ3EXミラー
 バッド139だったかな
 それでも9万点は逃さない薙のStyle.

ぐらんぢEX
 画像参照

ジャムEX
 クリア



初クリア曲が久しぶりに増えました。
よかったー!本当によかったー!



レス

>12:48

200円3曲のスガイと比較すると、その店は同じ金額で釧路スガイの4倍遊べるということですね。
聖地?



あと5本が遠い。

2006/03/12(日) みそにこみそりこみそりとみー
定規で線を引いているとき、定規そのものがずれて線が曲がる現象に誰か名前をつけてあげてください。19:35



もくじ
・思いつくままにつづるポップンにおけるアーケードとコンシューマの違い



アーケード(ゲームセンターにある台のこと。以下AC)は、
1回200円(店によっては100円)で、主に3〜5曲遊べるようになっている。
コンシューマ(プレイステーションなどで発売されている、いわゆる家庭用ゲームのこと。以下CS)は、
ソフトを購入すれば、いくらでも遊ぶことができる。

何回かプレイするだけならACでやりたいだけやればいいけど、
毎月定期的にゲーセンにいって、それなりに回数をこなす人ならCSを購入したほうが金銭的には安くなる。

しかし大きく違うのはプレイ環境。
ACはまず、ゲーセン(家の外であり、公共の場)でプレイする。
当然、人に見られる。それをよしとするかよしとしないかは個人個人で違うけど、
薙の場合、ポップンにおいては「薙ってこんなに上達したんだぞー」っていう
一種の自己顕示みたいなものを持っているので、ACでプレイ中に人に見られているというのは気分が高まる。
引いてるだけかもしれないけど。
でも薙が見聞した限りでは、ゲーセンでプレイ中は見られると緊張するので好きじゃないという人が多い。

それでもCSでなく、ゲーセンに赴いてプレイする人のほうが多い(たぶん)。
ACに求めているものは「一度失敗したら終わり」という軽い緊張感だとか
お金を使うことそのものによるストレスの発散だとかも、あるかもしれない。
これらはCSには無い。
でもこれらは精神的なもの、気持ち的なもので、個人差がある。

ただ、確実にあるのは、コントローラの違い。
家庭用をプレイするには、通常のプレイステーションのアナログコントローラ、
ACの縮小版のようなポップンコントローラ、
コナミの通販でのみ購入できるACそのままのサイズのアーケードコントローラのどれかを使うことになる。

アーケードコントローラを使えば同じじゃないか、と思うと、そうでもない。
まずモニター。大抵の家庭のテレビは、立った人間の目線の正面にモニターがくるような高い位置には置かれていない。
つまり、テレビを見下ろす形になる。
そしてコントローラの位置も。
叩いてみればわかるけど、自分にあった高さにコントローラを配置することは難しい。
ついでに言えば、ACと違って、固定されていないので、コントローラがずれることもある。
要するにACと同じ環境ではないのである。

でも、逆に考えれば問題ない。
「ACに近づけるんじゃなくて、あえてACと違うやり方で別の楽しみ方をすればいい」と考えるんだ。
アナログコントローラでのプレイはスタート、セレクトボタンを除いて、
全てのボタンをフル稼働で押す勢いになるので、CSをアナログコントローラでプレイすることもまた、
1つのゲームとしてしっかり確立されていると思う。
ポップンコントローラも、最初は出来が悪かったものの、今となっては
改良されたポップンコントローラ2が発売され、性能が格段に向上している。
性能の向上は薙のお墨付きだ。


ここまでの話をまとめると、ACもCSも面白いんだからやりなさいってことです。



レス

>10:55

うーん、キミの家の倉庫にあっても薙は関与できない…
欲しいけど、合うのかどうかも激しく不安だし…




思想絵なのに気合い入れすぎた

2006/03/11(土) 糞餓鬼
誰か、薙のパソコンのグラフィックボードを交換できる人いませんか。23:13
けっこう強く望んでいること。



もくじ
・普通って何



普通ってけっこう使われると思う。
人から「あなた、変よ」って言われたとき、
「そんなことないよ、普通だよ」って答えたり。
「普通こうするよ」って言ってみたり。

じゃぁ普通って何だろう。

「多数派」って答える人もいるかもしれない。
でも、たぶんそれは違うと思う。

たとえば、人間というのは、女性の方が若干多いのだという。
このことを「人間といえば、普通は女性」とは言わない。
男は普通じゃないのか。というと、そうではない。
違う言い方をすると、日本における出生児は、男児のほうが若干比率が多いらしい。
このとき、「生まれてくる子供って、普通男の子だよね」っていう言い方はしない。
極端…というか、ひねくれた言い方かもしれないけど、事実。

国語辞典を見ると、普通の反対の意味を持つ言葉は、「特別」であるらしい。
つまり、普通以外のものは特別でなければ、正しい「普通」とは言えない。たぶん。

…薙なりに考えた結論を言うと「普通」っていうのは、多くの人がそれを「普通」だと思っている…
あるいは、事象であれば、多くの場合、そうなるという事実がある。
そういうことじゃないかなと思う。
それは多数派とかそういう次元じゃなく、もっと多い。
あえて数字で表すなら、8割9割くらいの人が、そう感じるような。

たとえば、100本のクジがあって、そのうち1本だけ当たりがあるとする。
その場合「普通外れる」のである。
もし、このクジの当たりが49本、はずれが51本だったら「普通外れる」ような確率じゃない。
当たりが出る確率は、特別と呼べるほど低い確率じゃない。

違う言い方をすると…万人に共通する事項。
たとえば、箸の持ち方。
箸というのは、基本的に、正しい持ち方を教わる。
多くの人は、この持ち方にならって食事をする。
しかし、稀に独自の持ち方で食事をする人もいる。
この場合、多くの人が教わり、そうするであろう「普通の持ち方」があり、
それ以外の持ち方は、「普通ではない」つまり「特別な持ち方」になるのではないか。

あんまり普通普通って言い過ぎてる人が多い感じがするので少し考えてみた。
薙もよく使う。

…よく「普通こうだよ」「イヤ普通こうする」っていう意見のぶつかり合いを見る。
でも、薙から言ってしまえば、それはどちらも普通じゃない確率が高い。
恐らく、普通じゃないほうは、自分は普通じゃない(あるいは特別だ)という自覚があるはず。
「普通」っていうのは、それくらい、当たり前のことなのだと思う。
普通ではないことが自覚できるほどに。
だから「あれが普通」「これが普通」とかっていう意見のぶつかり合いは本来ありえない気もする。
もしそんなことがあったら「どっちも普通ではない」で解決させてしまえばいいんだよ。たぶん。

たぶんだけど。
とりあえず、薙はそう思うよ。



レス

>0:38

ヒルビリーは、そちらが得意なだけでなく、こちらが苦手という二重構造になっている。
だから負けた。
この一戦をしていた10分間、あなたは薙を上回ったよ。

>20:16

いやぁコンボ賞取り逃してたとしてもあの得点差じゃぁ薙の勝ちですよ(何
でも、自分が「これはいける」と思ったら、ひたすら伸ばしてみるのがいいと思うよ。
クリィミィEXで98万点くらい取れる頃には神にもけんかを売ることができるだろう(何




最初やったときは、バッド2桁だったはずなんだけどなー

2006/03/10(金) べんぶ
多少の犠牲は、やむをえまい。20:05



もくじ
・pm(対戦)



Tさんと、FさんとNさんが交代で入って対戦しました。
意味通じましたかこの説明で。
得点の横の、Cはコンボ賞。


1
薙のシンフォメ2H
 薙94k、Tさん92kC、Nさん88k
TさんのメルトEX
 薙99kC、Nさん92k、Tさん90k
Nさんのです簿さEX
 Nさん99kC、薙97k、Tさん91k
総合
 薙295k、Nさん282k、Tさん275k

立ち上がり善し。

2
薙の走査線EX
 薙95kC、Fさん88k、Tさん81k
TさんのラメントH
 薙99kC、Fさん93k、Tさん87k
Fさんの難波英雄EX
 Fさん84kCクリア、薙72k(3本)、Tさん72k(0本)
総合
 薙271k、Fさん267k、Tさん240k

難波のヤラレっぷりが良い。
ちなみにバッド109。

3
薙のちんどんEX
 薙87kクリア、Tさん87kCクリア、Nさん67k(1本)
TさんのクリスマスプレゼントEX
 Tさん92kCクリア、Nさん79kクリア、薙77k(7本)
NさんのアジアンコンツェルンEX
 薙90kCクリア、Tさん76k(14本)、Nさん71kクリア
総合
 薙259k、Tsん258k、Nさん218k

クリスマスプレゼントは未だにできません。
階段で余裕の0粒に。

4
薙のユーロビーとEX
 薙90k、Tさん81kC、三者79k
三者のヴィジュアル2RemH
 三者103kC、薙103kC、Tさん96k
TさんのくりーみーEX
 薙105kC、Tさん91kC、三者91k
総合
 薙304k、三者277k、Tさん269k

くりーみーはTさんの武器だったらしいけど、ポップン画像を見れば分かるとおり、
薙はこの曲を初見92kでパフェメダルを獲得している。
95kほど取らないと、薙にとっては塩を送ってもらったようなものなんだ。
ちなみに今回もパフェ。

薙が勝ちすぎて昇格しそうなので、負けようとすることに。

5
Tさんの海賊EX
 ぶはっ!(噴出した時の声)
 隣でドラムマニアやってる人に横目で見られた。
 薙75kC(0粒)、Tさん67k(8粒)、こむ
薙の海賊EX
 ぶはっ!(噴出した時の声)
 Tさん77kCクリア、薙67k(0粒)、こむ
こむのパレードEX
 薙88k(9粒)、Tさん82kC、こむ
 このままでは買ってしまうと思って、わざとラストでボタン連打して落としたのに1位になった。
総合
 薙235k、Tさん229k、こむ

また神になった。

6
三者のユーラシアロックEX
 三者101kC、薙97k、Nさん94k
薙のヒップロック2H
 薙89kC、三者76k、Nさん70k
 武器曲はこうでなくては。
 点数低かったけど。
Nさんのです簿さEX
 三者102kC、薙96k、Nさん94k
総合
 薙285941、三者285079、Nさん259k

7
TさんのエレパEX
 薙97kC、Fさん87k、Tさん87k
薙のグランヂデスEX
 薙69k(2粒)、Fさん67k(2粒)、Tさん65kC(2粒)
FさんのバラードEX
 薙104kC、Fさん100k、Tさん99k
総合
 薙276k、Fさん255k、Tさん252k

エレパで指を痛めたからグランヂがダメだったんだ。
バッド60も出た。

8
三者の輪生EX
 三者80kC(16粒)、薙75k(0粒)、Tさん70k(0粒)
TさんのクリスマスプレゼントEX
 Tさん89kCクリア、三者88kクリア、薙74k(7粒)
薙のサイバー雅楽H
 三者85kCクリア、Tさん69kクリア、薙58k(6粒)
総合
 三者257k、Tさん231k、薙209k

ちなみに雅楽はコンボ88、バッド83でした。

9
FさんのヒルビリーEX
 あくまで薙を倒すつもりですね………(`ω´)y-~~
 Fさん81kCクリア、薙67k(1粒)、三者63k(1粒)
 ヒルビリーフィーバークリアとかアリエンワールド
薙のエイジロックEX
 薙98kCクリア、Fさん89kクリア、三者73k(13粒)
 やられたら速やかに反撃します。
三者のモダン80N
 三者109kC、薙104kC、Fさん100kC
総合
 Fさん273502k、薙272406k、三者247k

ホホウ………

10
三者のコンテンションEX
 84kクリア、薙80kC(9粒)、Nさん71k(0粒)
Nさんの土器からEX
 三者100kC、Nさん98k、薙97k
 薙はコンボ数でNさんを402上回ってたんだ。
 だけどコンボ賞は三社がとってて、それと、薙はフィーバーを逃したから負けになったけど、
 本当は薙のほうが得点が高かったんだぞ。
 っていう言い訳。
薙のPfH
 三者100k、薙98k、Nさん84k
総合
 三者291k、薙277k、Nさん254k

11
三者のみ。
総合2位。

12
三者のアバンギャルドH
 薙105kC、三者104kC、Fさん100kC
 あははっ!そうだったのか!
FさんのSSLH
 薙103kC、Fさん96k、三者95k
薙のメガネEX
 三者96kC、薙92k、Fさん89k
 なんか最近この曲フィーバーできない。気のたるみか。
総合
 薙305k、三者297k、Fさん286k

終わり。
チャレも何回か(対戦相手不参加など)やったけど、さいあくーさいあくーだったので、無視。
薙の歴史には、そういうみじめなのは似合わない。あってはならないから。



レス

>1:11

良いでしょう。
Des曲のCDとかは持ってないけど、この曲だったら安ければシングルでも買うかもしれない。
好きです。あなたが。(何

PSOは簡単です。
オフラインモード(ネットに繋がず1人で冒険するモード)では別だけど。
オンラインで、補助やら回復やら飛び交う中で冒険してると、死の危険を忘れてしまうほどに。
「死んでもデメリットなし」
っていうのが、簡単の最大の理由かも。
死んでも悪いこと何も無いなら、生きてようが死んでようが状況は変わらないわけです。
まぁー極端な話だけど。



みじめな歴史の断片

2006/03/09(木) どうだ明るくなつたろう
風刺画です。23:16



もくじ
・メイプルとPSOを比較してみる2



回復テクニックとデスペナルティ、難易度

PSOは、楽すぎる。
まず、回復テクニック「レスタ」は、モーションが早く、使える職業が多く、
消費TP(いわゆるMPのようなもの)が少なく、しかも範囲内の仲間全てに効果があるので乱用可能。
テクニックの一番不得意な職業のレイマーでさえ、乱用できる。
回復量は職業やキャラやレベルやHPによりけりだけど、だいたい5割は回復する。
当然、テクニックの得意な職業のフォースであれば、lv差があろうとも、ほぼ全回復する。

フォースには補助テクニックもあり、防御上昇のデバンド、攻撃力低下のジェルン(共に複数テクニック)を
両方併用すると、たいていの敵の通常攻撃のダメージは、ほぼ皆無になった。

他にも、PSOは、大ダメージを受けるとダウンする。
ダウンすると、起き上がったあと少しの間無敵になるので、その間にレスタを使うことができるという安全もあった。

メイプルは、回復スキルを使えるのはクレリックと、その上級職のプリーストのみ。
回復スキル「ヒール」は、使うと同時に、ほぼタイムラグなしに発動し、
連続使用速度は他のどのスキルよりも速く、回復量はスキルレベル30なら職業に関係なくほぼMAX。
アンデッド系の敵を攻撃すると同時に自分を回復できる恐ろしいスキル。
その恩恵は凄まじく、パーティ狩りでは引っ張りだこになる。
ただし、範囲があまり広くないのが致命的で、PSOと違って、ある程度の距離なら適当に使っても届くようなことは無い。

ではそれ以外の職業では、というと、回復薬に頼ることになる。
職業にもよるけど、接近戦職では、かなり頻繁に薬を使うことになる。
シーフ(短刀使い)のl薙lのクーリゾンビ狩りを例に挙げると、
受けるダメージは接触で150強、遠距離攻撃は250前後。
最大HPは1700、回復薬に使用している塩ラーメンは回復量500。
つまり、2〜3回攻撃をうけるたびにアイテムを使うことになる。
回復アイテムの使用頻度が高いということは、当然使い忘れの確率も高くなる。
どんなに大ダメージをくらっても、PSOのようにダウンすることもない。
逆に、PSOのように大ダメージを受けることはなく、常に一定のダメージを受け続ける感じになる。
生死は回復薬の使い忘れにかかっているかもしれない。


では、死ぬとどうなるか。

PSOには、デスペナルティがない。
つまり、死んでも、町に戻されるだけで、経験値が減るとか所持金が減るとかが無い
(昔は死ぬと武器とお金を落としたけど、また拾えば解決)。
また、仲間と一緒に冒険しているなら、蘇生薬が安価で購入できるので、復活も容易。
なので、「殴られてもいいや、死んでもいいや」といった感じの戦闘になりやすかった。

レスタ連発や、楽々蘇生による難易度低下のための措置か、
冒険後半になると、難易度引き上げのために、固定大ダメージ攻撃や、即死攻撃が増えた。
生きるか死ぬかのシビアな戦闘ばかりになりやすかった。

メイプルでは、死ぬと経験値が減る。
経験値減少値はステータスであるLukに依存されるけど、レベルアップに必要な値の5%〜10%。
現在値の5%ではないので、経験値が5%たまった状態で死んだ場合、経験値は0に戻る。
また、3月3日に書いたとおり、このゲーム、とても経験値がたまりにくい。
5〜10%の経験値減少は、かなり、やる気を殺ぐほどの精神的ダメージを持つ。
よって死ぬことに対しては警戒心を持っているプレイヤーが多いが、
それでもなお、回復薬の使い忘れによる死亡は少なくない。


要約すると、
PSOは
「回復が容易、補助テクニックをかければ戦闘での死亡の心配も少なく、
死んだとしても簡単に復活できるし、復活できなくても町に戻されるだけでデメリット無し。
そのためか、後半の敵は、やたら大ダメージの攻撃を持ってたり、即死攻撃ばかりになりやすかった」。
メイプルは
「回復は主に薬。敵から受けるダメージは、極端に大きいものは無いものの
総じてPSOより高めで、頻繁に回復薬を使うことになりやすい。そのため、
回復薬を使い忘れることによる死亡の危険性も高くなりやすい。
更に、死ぬと経験値減少のペナルティがあり、経験値のたまりにくさとあいまって、
デスペナルティの重さは危険性の高いものとなっている」。


また何か書きます。



レス

>1:04

ひぷろ3の歌詞の一部のミミこぴ。あくまでみみこぴですので過信しないように。
あと、抜粋です。
元サイトはこちらhttp://fielding.cool.ne.jp/p_yuki/popnmusic.htm
「君の胸で踊る俺は俺では在れてますか?
違い求めすぎて俺は俺を曲げてますか?
一人よがりの満足は君に届きますか?
君の為に俺を曲げる俺を君は望みますか?」

会えるといいね。



これってキリ番?w

2006/03/08(水) 伝説の宝は、テレビ局の裏通りに隠されていました。
海賊EXなんて大嫌いだ。22:45



もくじ
・昨日の思想の続き



戦略

とにかくエリアルレイヴが強い。
鬼強い。なので、エリアルレイヴを狙うことにのみ集中する。
ただ、安定性に欠けるので、相手が小さかったり体力的に余裕があったりする場合は
ゲージを使った地上コンボが安定するので、狙っても良い(エリアルよりダメージは低い)。

しかしエリアル開始技のリーチが短いという欠点があるので、密着しなければならない。
密着するということは、接近手段は地上ダッシュではなく、飛込みがメインになる。
飛び込みも、攻撃は先っぽでなく、根元を当てるようにして、なるべく距離を詰めていきたい。
飛び込みに使うのは、強Kがリーチがあり、強Pは空中投げに化けるというそれぞれの良さがある。
ただ、密着するための飛び込みなので、リーチは、さほど必要ないかもしれない。
それに、実はこのキャラ、6チェーンが可能なので、強Pから強Kを出せる。
そういう意味でも、強Pが良いかもしれない。
あと、空中↓←強Kを使えば移動距離が伸びるので、こちらも使っていくとよい
(ただし、空振りではなく、強Pキャンセルから出すなどヒットorガードさせるようにしたほうが良い)。

うまく密着できたら、ダッシュ弱攻撃から↓強Pへ。とにかくエリアルを狙う。
ただ、前述の通り、状況をみて、ゲージを使った地上コンボに繋いでも問題ない。
ただし、どちらにせよ距離が遠いと当たりにくいので、しっかり距離を詰めてから攻めたい。
攻撃をガードされたor空振りした場合は、↓→Pなどで固めていくと良い。
距離は離れてしまうけど、出さなくたってすでに距離は離れているのだし、
むしろ距離を離さないと反撃のタネになるので、ガードされていたら↓→Pやアシストで隙を消しておこう。


コンボ

弱P↓強P SJ 弱中P↓←強K
ケンのダメージ源。これだけで相手のライフを3割〜5割奪える。
ただし、↓←強Kが最大数(4ヒット)当てる必要がある。
また、キャラによっては3ヒットしかしない(そういうキャラは得てして小さいキャラが多く、
小さいキャラは得てして防御力が低いので、3ヒットだったとしてもダメージは高い)。
弱中Pは、最速で繋ぐと↓←強Kが1ヒットしかしないことが多いので、少し遅めに繋ぐ
(リュウなど、若干小さいキャラ相手なら、なおさら)。

弱P↓強P SJ 弱弱中中(→↓→弱P、強P強K)
こちらは普通のエリアル。
強P強Kは画面端専用。

弱中強P↓→強P↓→PP
↓→強Pは、ヒットする瞬間でなく、発射した瞬間にキャンセルする。
中Pが密着していないと届かないので、ヒット確認ができていれば、弱強Pにしたほうが距離に関係なく使える。
ダメージは、一番上のエリアルがクリーンヒットしたのと同じか、それを下回るので、
エリアルがヒットするのであれば、こちらを使う理由はあまり無い。


要するにエリアルで↓←強K当てなさいってことだよ。



レス
なし



なんか、えらい光景。

2006/03/07(火) エリアル?エアリアル?
ヒップロック3って、ラブソングなんだよね。なんか、かっこいい。22:14



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「けん」





↓→P
飛び道具。だけど強も弱も画面半分ほど飛ぶと消える(強のが若干飛距離が長い)。
空中では斜め下に撃つ。飛距離が短いのは同じ。
ダメージも低めだけど、けん制として使っていける技が他に無いので、けっこう頼ることになるかもしれない。

→↓→P
対空。弱は1ヒット(根元と手先でのダメージの違い無し)、強は根元で当てると3ヒットする。
強は、根元で当てないとダメージが低い(1ヒットしかしない)。
ガードされるとリスクが大きいし、弱でも十分ダメージがあるので、強はあまり使い道が無い。
実は空中可。

↓←K
斜め上に移動しながら蹴りを連続で放つ。
弱は真横に近い軌道で、強は斜め45度。
ヒットorガード時、最後に自動的に蹴りが追加される。
着地後の隙があるという最大の欠点があり、特に強はヒットしても見返りが少なくリスクが特大なのでお勧めしない。
弱も、ヒットしてもたいした効果は無く、強よりマシとはいえリスクが大きいのは同じ。
ただし、空中で使った場合は別。
エリアルに組み込むと回転数が多いので連続ヒットしやすい上、ダメージが特大。
ケンのダメージ源となる大事な技に化ける。
地上では使ってはいけない技であり、空中ではどんどん狙うべき技。

↓←P
移動技。ほとんど、普通の前ダッシュと同じ性能。
ただ、相手の近くだと後ろに回りこむことが出来る。
前ダッシュと違って連続で使いやすいので、接近手段として使えないこともない。

↓→PP
前に移動しながら連続攻撃し、最後に高く飛び上がるアッパーを繰り出す。
発生がとても早く、移動速度もなかなかなので、コンボにも相手の連携の割り込みにも役立つ。

↓→KK
真上に飛び上がる攻撃。
横へのリーチは短いけど、対空として役立つ。
相手の飛び込み攻撃を読めたら、迷わず使っていける。
ただし、ガードされると危険なので、相手の攻撃を読めなかった場合は無理に出すと危険。
ボタン連打でヒット数増加。

↓←KK
前に移動しながら連続攻撃。ヒット時は自動的に追加攻撃が出る。
発生が遅く、移動速度も遅く、ダメージも高いわけでないので、使い道は無い。
これを使うなら↓→PPを使うべき。


アシスト
α:→↓→強P
β:↓→強P
γ:↓←強K
αは一見優秀そうだけど、根元じゃないとダメージが低い。
ただ、ダメージを気にしなければ優秀な対空技。
βは飛び道具としては今ひとつ。画面端まで届かないのが痛い。
γは、アシストでは優秀かもしれない。
発生が早く、地上から空中へ移動しながら攻撃するので、攻撃範囲が広い。
ヒットすると相手はケンと一緒に持ち上げられるので追い討ちも決まりやすいし、ヒット後はダウンする。
ただし距離が遠いと当たりにくいので、接近戦を仕掛けるキャラでのみ性能が活きる。
攻めのγ、守りのαといった感じ。
ただ、γは無敵時間こそ無いものの、発生が早いので守りにも十分使える気がする。


今回も2回に分けて書こうかな。



レス

>0:11

大切なものをなくしたのね…

絵は気に入っていただけたら絵師冥利に尽きます(?


>0:20

ディズィーは覚醒技使わないのが基本だと思う。
普通の必殺技はコマンド難しくないから大丈夫だね?

普通に、「好きです、付き合ってください」みたいなことだった気がする。
よく覚えてないけど。




コンボ数がフィーバー

2006/03/06(月) 髪ふぅせん
好きな人に告白して、ふられる夢を見た。
………予兆なのか………?21:32



もくじ
・メイプルとPSOを比較してみる



料金

PSOは、ソフトを購入してから、さらに毎月600円(三ヶ月で纏めて払えば1500円)の利用料金がかかった。

メイプルは、ゲームのダウンロードから利用料金まで、その一切が無料。
ただし、ポイントアイテムを購入するにはネクソンポイントが必要であり、
ネクソンポイントを得るためには、一般的に、Webマネーなどの電子プリペイドが必要になる。
電子プリペイドを得る方法はいくつかあるけど、一番早いのは、現金で購入する方法。
ポイントアイテムは外見を変えたりする程度のものなのでプレイ上必須のアイテムではないけれど、
経験値が倍になるサクサクチケットなど、需要の多いポイントアイテムは大半のプレイヤーが所持している。
サクサクチケットの効果は30日間1000ポイント。
Webマネーでこれを継続した場合、毎月1000円の出費となる。
さらにアバターなどで全身をコーディネートしたりペットを購入したりすると、出費はどんどん増えてゆく。
ただし、繰り返しになるけどあくまで必須ではないので、永久にタダで遊ぶこともできる。


戦闘

PSOは3Dマップを進むアクション。
弱、強、EXアタックの3種類の攻撃と、職業によってはトラップや、
テクニックと呼ばれる魔法のようなアクションが行えた。

Lvが上がっていくにつれ、敵の強さと味方の強さのバランスが崩れやすく、
難易度最高のダンジョンでは、敵の攻撃の大半が即死攻撃だったり、
即死じゃなくても、固定大ダメージで職業によってはHPを強化しないと即死になったりする攻撃ばかりだった。

レアアイテムと呼ばれる武器防具の収集が冒険の楽しみの1つとしてある。
物によっては、天文学的な確率の低さのアイテムも存在した。

メイプルは、2Dアクション。言うなればマリオ(何
Lv50付近から、装備品が店で買えなくなる(敵を倒して出すか、他の人から買わなければならない)。
敵のアイテムドロップ率も軒並み低く、PSOと違い、敵がドロップするアイテムの種類が多い
(PSOの敵が落とすレアアイテムは、基本的に1つの敵に1つしか設定されていなかった)
ので、いくら狩ってもゴミしか出てこない上、やっと何か出たと思ったら装備できないアイテムだったりと、
かなり面倒な仕様になっている。
また、Lvアップ効率がとても悪く、Lv50にもなれば、レベル1つあげるのに数日は当たり前になる
(サクサクチケットを利用して、とにかく強い装備を使ってひたすら狩りを続ければ
1日1〜2レベル上がるという人もいるけど、かなりの労力と時間と精神力が必要だし、第一、それでも効率が悪い)。
サクサクチケットを買わせるためのネクソンの陰謀としか思えない。
いくら狩ってもLv上がらない、いくら狩っても良いアイテムが出てこない、
やっと何か出たと思ったら不要なアイテム、の三重苦で、狩りがとても飽きやすい。
また、PSOと違い、狩りに終わりが無いのも、作業的になりやすく、飽きやすい理由の1つ
(PSOは、一度ダンジョンに降りたら、ボスを倒して戻るという一連の流れがあったけど、
メイプルにはダンジョンを進む楽しさや、ボスを倒す楽しさが無く、同じ場所で延々と同じ敵を狩るのみ)。

戦闘アクションは、攻撃、ジャンプ、スキル(職業ごとに使える、魔法や必殺技のようなアクション)
などで行われるけど、通常攻撃が使われるのはLvが低いうちだけで、
少しレベルがあがると、使われる攻撃はスキルのみとなる。


まだ比べたいことはあるけど、今日はこれくらいで。



レス

>23:17

うん、更新されてたね。
でもなんか、どこかのサイトの文章コピーしてきたような文面なのは仕様なのかしらw

薙が使うのはチップ、ディズィー、ミリアあたり。
基本的に素早い動きでチクチク攻めるのが好きなタイプ。メイプルでもPSOでもそんな感じだしー
でもけっこう、無節操に色々使ったりする。
同じキャラだと飽きるし〜
あぁん、スレイヤーも好きね。



お兄さんお兄さん。

2006/03/05(日) 神父の猟銃(最強)
物をなくす人って、だいたい決まってるよね。22:03



もくじ
・GGXX#キャラ別攻略「ざっぱ」



攻略って呼べるほど上手じゃない気がするので、期待しないでください。
むしろ、
「へー、こんな使い方してるんだー」って感じでどうぞ。
一応EX・金は全員出したけど…
サバイバル最高レベル537なのが唯一の自慢。
ってコナミになってる(初めて気付いた)


技は各自確認。
使うべき技とかはまとめて戦略に書きます。


戦略

素のままでは弱いけど、技を使うか攻撃をくらうなどすると、霊を憑依させることができる。
霊は剣、犬、3兄弟、皇帝の4種類。皇帝以外はランダム。
皇帝は、各種必殺技を当てるとザッパの周りに増える球が8つの時に霊を召還すると、呼び出せる。

素のままで闘うのは自殺行為なので、とりあえず何か召還。
↓→Pをヒットさせると、何かが憑依するので、狙っていく。
↓→Pは無敵時間が長いので、サイクバースト代わりに使えるほどの性能を持つ。
反撃に使っていくのがメインだけど、下のコンボ1を狙ってヒットさせるのでも良い。

剣憑依時は、コンボを狙うのみ。
薙が使うのはコンボ2。近距離ならコンボ3も良いかも。
ジャンプHSを、相手を飛び越すように使うと切っ先を当てられるので便利。

3兄弟は、↓→SorHSが、発生が早くて使いやすい。
ただし、3発使うと、地上空中に限らずS、HSが一定時間使えなくなる。
空中HS、↓HSも同様に、幽霊が1匹消えてしまうので、乱用に注意。
せめて1匹は残しておくこと。
狙えるコンボは、6、7。

犬は、使い方知らない。
とりあえず、本体はSとかHS連発、犬は、↑Dか↓D中心に当てていく(ヒットすると球が増える)。
犬と相手との距離が離れたら、→Dや←Dを使う感じ。

皇帝は、前HSとか性能が良いので使っていく。
せっかくリーチのある霊なので近づく意味は無いけど、コンボ4が一応狙える。
コンボ5も狙えるけど、半分ネタ。相手がピヨった時などにどうぞ。


コンボ1
近S遠S足払い↓→P
無憑依時専用コンボ。何か憑依させる時に。
近Sが難しければ、→Pでも代用できる(発生は遅くなる)。

コンボ2
近S遠SHS(↓→S、→↓←→HS)
HSキャンセルは1ヒットで。
↓→S後の追加攻撃をするかどうかは、自由。
やっておくにこしたことないかもしれないけど、ガード確定なので、出しすぎると危ない気がする。
ただ、ヒット後の状況がお互い立ちなので、良いとはいえない。
覚醒技は、技後、剣が消えるので注意。ダメージは高め。

コンボ3
近S遠S↓HS(→↓→HS、→↓←→HS)
ダッシュ慣性しっかりつけて。
受身可なので、その後も油断せず。
覚醒技で剣が消えるのは同じ。

コンボ4
近S遠S↓S↓←S RC →HS→↓←→S
RC(ロマンキャンセル)から先は、画面端専用。
↓←Sまでだけでも十分なダメージ。

コンボ5
→HS→↓←→S →HS→↓←→S
2回目の→HSから先は、画面端じゃないと決まりにくい。
ただし、画面端でやる場合は、一回目の→HSは密着するとつながりにくい。
でもまぁ、あんな技2回も決めたら相手がかわいそうだし、第一、コンボ補正のせいで、2回目のダメージは小さい。
1回で大丈夫だね

コンボ6
近S遠SHS(↓→S、→↓←→HS)
基本コンボ。霊が相手に取り付くと、色々物が飛んでくるので攻めやすくなる。

コンボ7
↓HS 近S遠SHS↓→HS
たまたま見つかったコンボ。相手によって決まらない雰囲気満載。


うーん、大したこと書けなかった、っていうか、当たり前のことしか書けなかった。
こんなんで良いんだろうかw
「攻略」じゃなくて、「薙はこう使ってます」っていうタイトルのほうがシックリきそうな気がしてきた。
自信が無い。



レス

>2:57

リュータが、ミミにハートを飛ばしたり、メールしたりしてるね。
でも実はニャミにもハート飛ばすしニャミともメールしてるのは知らなかったかな?
ニャミとミミが似ているので気付かない人も多いかもしれないけど、あそこに、ニャミもいます。
だから、リュータは、どっちでもよいのです。
………でも、ミミは頬を赤らめてるじゃん!っていう意見を考えると、別の問題が発生する。
ニャミも頬を赤らめている。
となると、タイマーの立場は?ニャミは二股をかけんとするところなのか?
ややこしいので、この話は、あえてしなかったのでした。

対戦は、逆にいえば、あれだよね、3勝っていっても、5回やって3回勝ってたらあれだけど、
100回やって3回しか勝てなかったらあれだよね。(何
3回に1回は勝てるように、とか変えてみたらどうだいw


>18:15

メッセンジャー登録しておきますよw
チャットは、ほーりっくのリンクから、音ゲーつながりで、陽天さんに行って見て下さい。
21時すぎ〜24時すぎくらいに、誰かがいる可能性が高いですよ。



髪の描き方を少し変えてみた。きれいになったじゃん?(何

2006/03/04(土) 良かったー!本当に良かったー!
全然良くないよ。23:39



もくじ
・ポップンパーティらしさを求めて2



初代は、こちら→http://diary1.fc2.com/cgi-sys/ed_user.cgi?Y=2006&M=1&D=29


ミミ、ニャミ

番組の司会もこなすし、歌も踊りもできる万能キャラ。
飛び道具、移動技、対空技など、技のバランスも良く、移動力も高いが体が小さいのでリーチが短いのが弱点。

恐らく、ポップン全てのシリーズに出演しているのは、この2人だけなんじゃないかと思う。
このキャラの場合、版権曲が多いけど、たまにオリジナル曲も持ってくる。
サーフィーでは、二人でマイクを持っていたので、歌うことができるのは間違いない。
ハウスでは踊りも披露していた(他の曲でも、踊りが多い)。
版権曲では、原曲にちなんだコスチュームでパフォーマンスをしているのだと思う。
また、恐らく、ポップンパーティの司会進行なども、この2人が対応しているのではないかと踏んでいる
(メニュー画面で各モードのルール紹介などをしていることもあった)。
このキャラの場合、居ないとポップンパーティそのものが成立しない感じがする。
もしかしたらMZDじきじきに、司会進行役をおおせつかっているのかもしれない。

何気に、ミミの設定とニャミの設定で、かぶっているところがほとんどない。
ニャミには”ダーリン”がいるけど、ミミにそういった話が無い。
ミミはそのことを全く気にしていないんだろうか。


バンブー

なぜかはワカらないけれど、エキスパートモードのプレイヤーキャラを何度か担当したりしている。
影は薄い(薙の独断と偏見によるイメージです)けど、それなりに重要な位置づけだった時期もあるようだ。

バンブーの場合、多趣味であると公式設定にあるので、歌や踊りや楽器演奏などいろいろできるのだろう。
その意味ではポップンパーティに出ても活躍できそうだけど、しかして、曲を持って出演したことがほとんど無い。
薙の記憶では、ジンギスカンと、ディスコキングのみ。
まぁ、2回出ているだけ、待遇は良いんだけど。


アヤ

マリィ、ジュディに次ぐ、第三のライバルと言われ、初登場時(AC3)は、三つ巴の展開を想起させた。
しかしその後パーティ出現は、まばら。
公式設定では忙しいのが嫌で、自分の時間を大切にしているということだけど、
このままでは、ジュディやマリィに引けをとってしまうのは確実のような気がする。

何度か担当曲を持って現れているけど、lvが低かったり、EX譜面が無かったりと、
やはりジュディマリィに比べて印象が薄くなりがち。
ダンサーという設定はちゃんと活かされていて、ダンスらしい動きを一貫しているけど、
いろはで登場したとき(ビーチ)では、ビーチボールをリフティングするのみだった。
ダンスは、ただのシュミだったんだろうか。

ただ、ダイヤから子猫を貰っていたり、いろはのアヤのWINモーションでダイヤが登場したりと、
マイナーな設定はきちんと活かされていたりする。
個人的に好きなキャラなので、もっと活躍して欲しい。というか活躍させて欲しい。



レス

>0:16

あ………申し訳ないです、掲示板は見てなかったです(´・ω・`)
何が書いてあったのかな………


>4:19

いやー、薙も面白かった。どんな形であれ、誰かと一緒にゲームしてると、やっぱり違うよね。


>9:55

シャンプーのことではない………
うーん、わからないw
毎日更新してるくせに掲示板を毎日見ることを怠った薙の失策か。ごめん。


>17:17

ザッパね………
薙が一番、使おうと思わなかったキャラだな………
使い方が単純なキャラしか使ってないw
でも一応何か書いてみるよ。




おえびで描きました。

2006/03/03(金) スシ!
ジュディお姉さまは、新しい日本語を覚えたようだ。21:25



もくじ
・ぽぷん


いろはじゃないよ。ゲーセンだよ。
Fさんとの対戦のために。
そして勝利のために。


チャレ(全てチャレ)

ガムランEXスパラン
 無理だった。バッド50だか60だか。

です子ラップEXスパラン
 エクステ。バッド26くらいで残りました。

テクノガールHスパラン
 これくらいは、できますよ。

レディメタルEXスパラン
 これもできますよ。

ロックビリーHスパラン
 最後の同時押しで焦ったけど大丈夫だね

海賊EXスパラン
 調子のってました。でもバッド100ちょいだったから、実は正規と大差ない罠。
 逆にいえば、薙にとって海賊EXの正規譜面は、
 海賊EXスパランのごちゃごちゃっぷりと同じ位の難易度に見えているということです。

Manhattan Sports Club EXスパラン
 調子のってました。

哀愁ユーロEXスパラン
 これは意外と難しい。階段は正規より多少楽になったけど、意外と3〜5個の同時押しが多い。してやられた。

デビル万EXスパラン
 意外となんとかなるものだね

エレゴシックサバトEXスパラン
 たいしたこと無かった。無理押しさえなければ面白そうなのに。

ミクスチャーHスパラン
 後半焦ったけど大丈夫だね

観覧車EXスパラン
 なんか、思い出が無い。
 正規じゃないとだめだね。

ビビッドEX
 なんかしらないけど、全く取れなかった。バッド55で残り4割程度。

ちんどんジャズEX
 これはバッド30著意でクリアできた。lv41の安定曲がついに出たかも。

グランヂデスEX
 下に画像掲載しました


ネット対戦

1
三者のみ。
3位

2
三者のみ。
1位

3
三者のみ。
2位

終わり


Fたんと一度も対戦できなかった…
だいたい薙の携帯電話の電池が切れるから悪いんだ。
なんで何もいじってないのに2本から1本になるんだ。
いや、常に電池は消耗され続けているというのはわかるのだけれど。
その寿命の短さが納得できない。

まぁ、2回目の対戦は面白かった。2位との差2000点、3位との差5000点だったからね。



レス
なし



グランヂデスEX。
難波ヒーローEXとか輪生EXみたいに極端にたくさんバッド出ないし、
ラメントEXとか海賊EXみたいに残るときと残らないときの格差も激しくなく、
常にバッド40台前後で安定してくれるし、ゲージもある程度残るから、やってて楽しい。
あの一小節だけ克服できればクリアできたようなものなのになぁ。

2006/03/02(木) 超必殺技伝授
こんな時間まで更新しない薙を許してね。2:50



もくじ
・CSいろはについて(若干のネタばれを含む可能性があります)



新作ゲーム買って、「懐かしい」って思えるのって音ゲーくらいのような気がする。
いや、アーケードでプレイしたことあるゲームは、だいたいそんな感じなんだろうか。
「チャレンジモード!オッケー!」
っていう一連のボイスのリズムが、とても懐かしい。

ケイトがいないのは、まぁ、しょうがない。
ジュディがいないのも百歩譲って。ACいろははいなかったし。
でも、さなえcがいないのは、ちょっと残念だ。
リエcは、いるのに。
さなえcは、シークレットで現れるんだろうか。
いや、現れないだろうな…
CSスタッフが、ACキャラを使ったことは無いような気がする。っていう予想。

ハイスピード6とか、スパランが最初から使えるのは、嬉しい。
最初からアカペラとかどんどん選べます。
アカペラ1回しかやってないけど。

あと、これは薙もプレイして初めて知ったけど、ミニゲームなるモードが追加されたね。
どっちも微妙に燃えるけど微妙に長続きしない、いかにもミニゲームな感じが良い。
クリアしたら何か貰えるんだろうか。何気に難しい。

初心者モードは、従来と比べてかなり簡略化されたね…
ミセスウィルソンだとか小山明美だとかテクノスターズだとか、そういうキャラは消えた。
微妙にやる気のない感じの男性の声とミミニャミのみになった。
クリアによる特典もなし(恐らく)。
まぁ、薙初心者じゃないし、別にいいんだけど。

曲は…
ネット上で「聴くと元気が出る曲」「ポップンが好きになった曲」「畳の上で遊びたい曲」の3つを
ユーザーのリクエストをもとに、いろはに収録するという企画があったけど…
それぞれ3曲ずつ、あわせて9曲。
薙もリクエストを出したけど、1曲も当たらなかったな…
「聴くと元気が出る曲」に出したガールズロックは間違いないだろうと思ってたんだけど…
でも、どれも、なるほどといった感じで、ベストヒッツのように的外れな曲はなかった(何

あと、これは色々とアナコンでやってみて思ったことだけど、
ビビッドやヒップロック3、アナログコントローラでやると、とても難しい。
ヒップロック3のハイパーでバッド10とか簡単に出しちゃって。南極EXがフルコンだったっていうのに。
あと、敬老Hも落とした。
ハイパージャパネスクEXも、ACでは全く怖くない、ただの同時押しのパートでやけにグドバド連発。何事。
BPM170以上の同時押し曲に対応できないんだろうか。
ガバやUKは怖くなかったのに…
この調子だと不老ビートも危ないな(EXは、まだプレイしてない)。

CS曲は…
コンテンポラリーネイションシリーズや、レトロポップスカシリーズのような、
聴いた瞬間ドーンとくる曲は今のところないけれど、
パーッとやってみた感じ、萌えポップ、ビジュアル艶歌あたりが良い印象だった。
次点、三味線ブラザーズ、フォレストスノウ、プリティ雅。
プリティ雅は、なぜかわからないけど妙に惹かれる。
フォレストスノウは…コンテンポラリーネイションシリーズに比べると、若干パンチが足りない感じがする。
でも良い曲だと思う。



レス

>18:33

イクゼクスか〜
あれは、あまりやってないから、間違ったアレを書いてしまう可能性が高いけど、
それでもサバイバルではけっこう先まで行ったし、なんとかやってみるよ。


>20:10

やぁ、あれからしばらく連絡がなかったので、拒否されたのかなと思ってましたよw
自分で拒否してもいいよと書いておきながら内心心配だったらしいですよ(何

いろはを楽しんでいるんだね…
何をやっても楽しくない時期は抜け出したみたいで、よかった。
なんか、結局何もしてあげられなかったけど、少し楽になったみたいで、よかった。
今度チャットとか対戦でもしましょ。




特別版は無理でした。
普通のを買うのでも精一杯だった。

2006/03/01(水) ニンマリ顔
嫌なことがあるのが嫌だ。22:36



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「サイロック」




↓→P
極端に隙の少ない飛び道具。発生も早め。空中可。
空中、地上に関係なく、弱は斜め下、強は正面に発射。
発生が早いのでついやりたくなるけど、画面内に2つ置くことはできないので、遠距離では連射できない。
その代わり近距離では連射できる。
あらゆる状況で役立つとても便利な技。

↓→K
弱は横、強は上に移動しながら攻撃する。移動距離は短い。
↓→弱K弱K強K、または↓→強K弱K弱K、と入力することで移動方向が変わり、ヒット数とダメージが伸びる
(弱Kが2回なのは、真ん中の弱Kが実際は中Kの扱いになっているため)。
コンボ専用。空中可。

→↓←PorK
弱は左、強は右。Pは上、Kは下。4方向にワープする技。
技後、任意の方向キーを押しながら攻撃ボタンを軽く連打しておくと、突進する技が出る。
ヒットした場合、なぜか相手のダウン時間が妙に長いので、状況によっては追い討ち可能。
ガードされた場合はその場で跳ね返り、
ヒットした場合はそのまま突き抜けて自分が空中にいるなら一回転して着地(地面に向かって突進すれば回転しない)。
空振りしていた場合は、方向に関係なく、一回転などはなく着地する。
ワープ系の技の中ではコマンドが簡単めなので、時たま使うと相手を混乱させられる。
ただし突進はリスクがあるので使いすぎないこと。

↓→PP
突進技。光っている間に十字キーを任意の方向に押しておくと、その方向に突進する。
さらに技中、方向キー+Pを連打しておくと、追加攻撃でもう一度突進が出る。
地面に向かって真下に突進すると、方向は前方に修正される。
ガードされた場合、1回目の突進は数ヒットし削るが、2回目の突進は2ヒット目で跳ね返ってしまう
(かといって追加突進を出さなくても、跳ね返りは発動する)。
何気に削り量の多い技なので、削り技に使える。
削って生き残られた場合は、方向転換して後ろに逃げて、なんとか隙を少なく。
ヒットしてもダメージが少ないのが最大の欠点。

↓→KK
恐らくマヴカプ2最弱のハイパーコンボ。
上昇しながら相手を切りつける技で、ボタン連打でヒット数が上昇。
最後の1ヒットが最もダメージが大きく、相手を下に叩きつける効果がある。
最後の1ヒットが当たる保障はなく、ヒットしなかった場合、そのダメージは強P一発と同程度。
最後の1ヒットが当たっても、総合ダメージは強P2発程度で、↓→Kを6ヒットさせたときのダメージをあっさり下回る。
発生がとても早いものの、上昇するという特性のため隙が大きい。
見返りの非常に乏しい技なので、使う意味がない。

↓←KK
自分の周りに蝶のようなものをたくさん飛ばす。
蝶は自分のまわりをぐるぐる回り、最後は四方八方に四散する。
よって、自分に近ければ近いほどダメージが高い。
コンボに組み込めるものの発生が遅めなので、ほとんどコンボ専用。
相手を押し返すので、画面端でなければ反撃はうけにくい。
発動さえしてしまえばリスクの少ない技なので、相手の接近を読んだ反撃技として使えないこともない。


アシスト
α…↓→強K
β…↓→強P
γ…↓→強P
対空と飛び道具。どちらも性能は良い。
αは、上昇が少ないので少し弱い感じがするけど、それが隙の少なさにも繋がっている。
また、ヒット効果が、相手を小さく持ち上げる感じで、しかもダウンするので追い討ちも決まりやすい。
β、γは前述の通り発生が早く隙も少ない。
ヒット効果ものけぞりなので、特に地上コンボ主体で闘うキャラにとっては、
コンボダメージの底上げにも役立ってくれる。


続きは今度でいいや。



>レス

>0:47

前やったらアカペラのバッドは2に増えました。アハハ

神で闘うと5万点差とかで負けたりするからね、うん。
あと、その6回のうち何回かが、仕組み対戦+コムとかだったりするからね。
まともに勝った記憶が1回くらいしかない。
神になってから、「もう負けられない!」とか「そろそろ勝たせてもらいます」みたいな称号ばかりです。
仙人に戻りたい気もする。
でも神で良いのは、お邪魔があまりこないことだね。これ良いよ。




絵ない


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