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2006/03/21(火)
本来なら。
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タイトルやここに書いていることは実生活と関係することもしないことも色々混ざってます。23:18
もくじ ・マヴカプ2キャラ別攻略「シュマゴラス」(やってないよね)。
技
←ため→P 目玉を6つ飛ばす、飛距離の短めな飛び道具。強はギリギリ画面端まで届かない。 それ単体ではダメージが低いものの、ヒットすると目玉が張り付き、一定時間後に爆発してダメージを与える。 爆発のダメージはそこそこ高い。 ただし、張り付いた目玉は「自分が攻撃をくらう」 「投げを決める」「自分が交代する」「相手が交代する」などで消滅してしまう。 また、張り付き中は、この技は出せなくなる。 頑張ればコンボに組み込めるものの組み込む必要は無い。
←ため→K 放物線を描く体当たり。5ヒットする。 ガードされると跳ね返り、若干隙があるものの、発生が早く、軌道がいやらしい。 使われると厄介な技。 空中可。
→↓←K コマンド投げ。P投げよりごくわずか強いけど、使用価値は無い。 何のためにあるのかわからない技。
↓→PP ゲージを3本消費し、体が光り始める。 このとき強攻撃は特別な「掴みモーション」となり、掴んだ相手に大ダメージを与える、という技。 そのダメージは体力半分を一気に奪い取るため、使われた相手を恐怖のどん底に陥れる。 逃げきられることも多いけど、うまく捕まえられたときの爽快感は格別。 シュマゴラスの醍醐味ともいえる技。 ちなみに光り初めの瞬間に攻撃判定があり、近くにいる相手を軽く浮かせるので、 ヒットした場合は素早く前ジャンプして空中で掴むことが出来る。
↓→KK ←ため→Kのような動きをする分身をたくさん投げつける。 ヒット数にばらつきがあるものの、途中からガードされたりすることはなく、そこそこダメージは安定する。 コンボに組み込めるので、↓→PPでのバクチより確実に、というならこちらを主体に使うことになる。 微力ながら削り技としても使えるけど、上記の2つのため技の削りがそこそこ大きいので、コンボ専用な感じが強い。
アシスト α:←ため→強P β:←ため→中K γ:←ため→強P γは、ガードキャンセルが←ため→Kになっているので、αを選ぶよりはγを選ぼう。 βかγか、だけど、βは、相手を大きく吹き飛ばすので防御にも役立つ。防御に使いたいなら、こちら。 ただ、中Kということで、移動の軌道が非常にいやらしいので攻めのきっかけ作りなどにも役立ってくれる。 γは、張り付きはせず、ヒットした瞬間爆発するようになっている。 削り量が多めなのと、ヒット効果がのけぞりなので、地上コンボを仕掛けるタイプのキャラにはとても役立つ。 飛距離が無いので、遠距離戦の補助には使えず、接近戦ラッシュの援護として使おう。
戦術
素早い動きと判定が強くリーチのある攻撃が特徴。 ただし、コンボが2ヒットチェーンなので、狙うコンボが限られるのと、ラッシュをしかけにくいのが特徴。 いったん攻めては仕切りなおし、性能の良い攻撃で再び主導権を握る、といった攻め方になる。
基本はエリアルレイヴ。 打ち上げ攻撃が素早くてリーチもあるので、弱攻撃がヒットしたらホイホイ決まってくれる。 ただし、そのぶんダメージも低いので、何回も決めなおす必要がある。
打ち上げは簡単なので、飛び込みでなくても、地上ダッシュからでも攻めることができる。 地上ダッシュから攻めるなら、弱中Kの一択(ガードの固い相手を投げるのは基本として)。 地上ダッシュの性能が良い(速いのと、姿勢が低い)ので、これだけでもそこそこ攻めていける。 ただし中Kをガードされるとどうしようもないので、アシストで援護してもらうことを忘れずに。 飛び込みから攻めるなら性能の良い強攻撃がお勧め。 空中戦になれば、高い確率で相手を叩き落してくれる。
連続で攻めることが苦手で、コンボを決めても仕切りなおしになる。 しかし性能の良いダッシュや通常攻撃などで再び主導権を握る。 この流れが基本になるが、やはり決め手に欠けてしまう。 そこでスパイスになるのが、↓→PP。 リーチのある強攻撃で相手から近づいてくることを許可せず、自分からいきなり接近してコンボを狙う。 といったスタイルが一変し、いきなり煩悩を捨て去ったかのように ダッシュで近づいてくるその豹変ぶりに相手は戸惑い逃げることしかできなくなるだろう。 地上ダッシュなどで近づいていくと大抵相手はSJで逃げるので、うまくSJを読んで自分もSJし、掴んでしまおう。
また、空↓強Kは落下速度が非常に速く、SJから出すと奇襲に使える。 ただしガードされると反撃確定なので、バクチになるということを踏まえて使おう。
コンボ
弱P↓中P↓→KK ゲージを使った安定コンボ。↓中Pは2ヒットさせるとヒット確認がしやすい。 ゲージを使っているわりに、かなりダメージが低い。 でもこのコンボを2回決めれば↓→PPのダメージを超えるので効率は一応こちらが上になっている。
弱中K SJ 弱弱中中(↑強P、K投げ) 弱PはSJ直後に当てると弱Kが空振りになるので、少し遅れて出すと良い。 ↑強Pはダメージが低いけど安定して入る。 K投げは不安定で投げぬけの可能性があるけどダメージが高く、HPを吸い取れるという効果もある。 K投げの恩恵が多いのでなるべく狙いたいところだけど、無理に狙って失敗を続けるよりは強Pのほうが良い。 どちらを決めたら良いか、状況をみて選んでいこう。 ちなみにこのコンボは↓→PP中にもでき(最後のシメが掴みになる)、その際のダメージは驚異的。
弱中K SJ 弱弱中中↑強P ↑強P(着地)J↑強P 画面端限定。↑強Pで落ちてくる相手を着地前に↑強Pで追い討ちし、着地した直後に再度ジャンプして↑強P。 簡単にダメージアップができ、↑強Pを3回決めるため魅せ技としてもお勧めなコンボ。
レス なし
薙が絵を描きはじめたころの薙ってこんなんだったよね(何 いまだに描ける薙も薙。
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