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2006/03/24(金)
君はダイヤ派?ダイア派?
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ダイヤモンド派? ダイアモンド派?22:38
もくじ ・おとといの続き
戦術
一見弱そうだけど、なんとか使えないことも無い… ように見えるダンだけど、ダッシュが遅くて短い、強攻撃が全体的に遅い、 必殺技やハイパーコンボの性能が悪い(=アシストの性能も悪い)など、多くの欠点がある。
接近するにあたってダッシュはあまりに遅いので、飛び込みから攻めることになる。 ただし、空中の強攻撃がどれも遅く、相手の動きを先読みしないとうまく当てられない。 強Kのほうが早くリーチもあるので、一応強Kが主体になる。 ただし、極端に発生の遅い強Pも、空中投げに化けてくれる可能性があるので、使えないわけではない。
接近して狙うのはエリアルレイヴ一択。 エリアルレイヴ以外のコンボは無いものと考えてよい。 ↓強Pのリーチがあるのか(あるようには見えない)、弱Pのリーチが短いのか(こちらは短く見える) わからないけど、弱Pがあたるとたいてい↓強Pがあたってくれるので、しっかりダメージを与えていこう。 幸い、エリアルは人並みのダメージを与えられる。
また、ダンにとって重要なのは、画面端に追い詰めての攻め。 画面端では↓→PPから追撃やループコンボができたり、強いエリアルを狙えるので 画面端で攻める場合は少しでも大ダメージを与えられるように心構えをしておくと良い。 ここで大ダメージを奪っておけばダンにも勝機が見えてくるかもしれない。 他キャラで画面端まで追い詰めて、ディレイドでダンの↓→PPにつなぐのも良い。
コンボ
弱P↓強P SJ 弱弱中中(強K、↓←強K、P投げ) 基本コンボ。強Kより↓←強Kのほうが強いけど、数値上の話であって、 実際まったく同じといっても差し支えない程度の違いしかない。 ちなみに↓←強Kと↓←弱Kのダメージは同じ。強Kのほうが相手を運べるので強Kとした。 ただし、↓←Kはダウン回避の可能性があるので、自分が画面端を背にしている時でなければ、 裏に回られて追い詰める機会を逃してしまう可能性がある。 P投げはバクチだけど、決まれば通常のエリアルより高いダメージが期待できる。 相手が油断しているところに決められればベスト。
弱P↓強P SJ 弱弱中中強強 強K 画面端限定エリアル。強攻撃を2回決めたあと、着地直前にもう一度強Kが決まる。 若干弱P〜中Kを遅く繋いで相手を高めに浮かせておくとヒットしやすい (ただし繋ぎが遅すぎると強Pがあたらないので注意)。 知らない相手に使うことで相手の意表をつくことができ、 相手の起き上がり後の反撃のタイミングをずらさせることで攻防を優位に進められるかもしれない。
↓→強P↓→KK ↓→PP ↓→PP ↓→PP ↓→PP ↓強P SJ 弱弱中中↓←強K ゲージ5本を使う、画面端限定の大ダメージコンボ。相手を体力満タンから瀕死にまで追い込む。 流れは、まず画面端で密着していきなり↓→強P。ヒットした瞬間に↓→KKへ(2ヒットさせる)。 相手は高く吹っ飛ぶので、自分が着地したらすぐに↓→PPを入力 (若干→を長めに押して、一瞬前進するとヒットしやすいが、前進しすぎると逆に次が当たりにくくなるので注意)。 うまく↓→PPがヒットして相手がお手玉状態になったら、すぐに↓→PPをゲージの続く限り連発。 ↓→PPのタイミングは最速でOK。 ゲージがなくなるまで連発したら↓強Pで打ち上げてエリアルへ。 ちなみに、ゲージの最後の一本は↓←KKでもOK。 ↓←KKの場合、相手がダウン回避しなければ↓弱K↓強Pで打ち上げてエリアルが決まる。
なんか、5ゲージコンボを書きたいがために攻略記事を書いていたような気がする。
レス
>2:37
奉納太鼓EXフルコンも、動画撮影と初フルコンが重なったなぁ。 やっぱり薙って多少緊張すると真価が発揮できるんだろうか。
まぁ、忍者は単純に、ラスト殺しだからでしょう。 いわゆるドラムン効果ですよ。バッド10でも落ちるっていう。 逆にいえば蔵7EXはバッド88でクリアできたわけですしぃ。
つよしを描いたら。
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